OpenGL ES
什么是 OpenGL ES?
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,各显卡制造商和系统制造商来实现这组 API。
EGL
什么是什么是 EGL?
EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,它主要由系统制造商实现。
引入EGL就是为了屏蔽不同平台上的区别。
EGL提供如下的机制:
- 与设备的原生窗口系统通信
- 查询绘图表面的可用类型和配置
- 创建绘图表面
- 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染
- 管理纹理贴图等渲染资源
为了让OpenGL ES能够绘制在当前设备上,我们需要EGL作为OpenGL ES与设备的桥梁。
使用 EGL 绘图的基本步骤
- Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象。
- Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域
- FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer。Context (EGLContext) 存储 OpenGL ES绘图的一些状态信息。
使用EGL的绘图的一般步骤:
- 获取 EGL Display 对象:eglGetDisplay()
- 初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize()
- 获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig()
- 创建 EGLContext 实例:eglCreateContext()
- 创建 EGLSurface 实例:eglCreateWindowSurface()
- 连接 EGLContext 和 EGLSurface:eglMakeCurrent()
- 使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*()
- 切换 front buffer 和 back buffer 送显:eglSwapBuffer()
- 断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease()
- 删除 EGLSurface 对象
- 删除 EGLContext 对象
- 终止与 EGLDisplay 之间的连接
OpenGL ES 和 EGL 的联系
OpenGL ES 本质上是一个图形渲染管线的状态机
而 EGL 则是用于监控这些状态以及维护 Frame buffer 和其他渲染 Surface 的外部层。
下图是一个3d游戏典型的 EGL 系统布局图。