[UE4]4.26在插件中自定义材质函数

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1.新建插件

2.在项目里新建一个C++类继承自UMaterialExpression,放在插件文件夹里

3.在.h文件里加上


#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "MaterialExpressionIO.h"
#include "MaterialCompiler.h"
 

        UPROPERTY(meta = (RequiredInput = "false", ToolTip = "Defaults to 'ConstA' if not specified"))
        FExpressionInput A;

    UPROPERTY(meta = (RequiredInput = "false", ToolTip = "Defaults to 'ConstB' if not specified"))
        FExpressionInput B;
    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = UMyMaterialExpression, meta = (OverridingInputProperty = "A"))
        float ConstA;
    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = UMyMaterialExpression, meta = (OverridingInputProperty = "B"))
        float ConstB;

#if WITH_EDITOR
    virtual int32 Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex) override;
    virtual void GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const override;
    virtual FText GetKeywords() const override { return FText::FromString(TEXT("+")); }
#endif // WITH_EDITOR

 

4.在.cpp里面实现

#if WITH_EDITOR
int32 UMyMaterialExpression::Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex)
{
    // if the input is hooked up, use it, otherwise use the internal constant
    int32 Arg1 = A.GetTracedInput().Expression ? A.Compile(Compiler) : Compiler->Constant(ConstA);
    // if the input is hooked up, use it, otherwise use the internal constant
    int32 Arg2 = B.GetTracedInput().Expression ? B.Compile(Compiler) : Compiler->Constant(ConstB);

    return Compiler->Add(Arg1, Arg2);
}


void UMyMaterialExpression::GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const
{
    FString ret = TEXT("Hello Material");

    FExpressionInput ATraced = A.GetTracedInput();
    FExpressionInput BTraced = B.GetTracedInput();
    if (!ATraced.Expression || !BTraced.Expression)
    {
        ret += TEXT("(");
        ret += ATraced.Expression ? TEXT(",") : FString::Printf(TEXT("%.4g,"), ConstA);
        ret += BTraced.Expression ? TEXT(")") : FString::Printf(TEXT("%.4g)"), ConstB);
    }

    OutCaptions.Add(ret);
}
#endif // WITH_EDITOR
 

这里的命名有一点讲究

如果命名是MaterialExpression+后缀的话

这里会显示后缀名

然而如果是其他名称的话

 

这里则会全部显示

 

然而这个名称则是由这里控制

这是Add的框架,想做什么去\Runtime\Engine\Private\Materials\MaterialExpressions.cpp里面抄    

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