Unity人物换阶段1(ReadyToUse)

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database = new WWW(AssetbundleBaseURL + "CharacterElementDatabase.assetbundle");
CharacterElementHolder ceh = (CharacterElementHolder) database.assetBundle.mainAsset;

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category:

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character:

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 static Dictionary<string, Dictionary<string, List<CharacterElement>>> sortedElements;
 static List<string> availableCharacters = new List<string>();
   // This method downloads the CharacterElementDatabase assetbundle and populates
    // the sortedElements Dictionary from the contents. This is done at runtime as
    // ScriptableObjects do not support Dictionaries. 
    //ReadyToUse must be true before you create an instance of CharacterGenerator.
    public static bool ReadyToUse
    {
        get
        {
            if (database == null)
                database = new WWW(AssetbundleBaseURL + "CharacterElementDatabase.assetbundle");

            if (sortedElements != null)
            {
                return true;
            }
            if (!database.isDone)
            {
                return false;
            }
            CharacterElementHolder ceh = (CharacterElementHolder) database.assetBundle.mainAsset;

            sortedElements = new Dictionary<string, Dictionary<string, List<CharacterElement>>>();
            foreach (CharacterElement element in ceh.content)
            {
                string[] a = element.bundleName.Split('_');
                string character = a[0];
                string category = a[1].Split('-')[0].Replace(".assetbundle", "");

                if (!availableCharacters.Contains(character))
                    availableCharacters.Add(character);

                if (!sortedElements.ContainsKey(character))
                    sortedElements.Add(character, new Dictionary<string, List<CharacterElement>>());

                if (!sortedElements[character].ContainsKey(category))
                    sortedElements[character].Add(category, new List<CharacterElement>());

                sortedElements[character][category].Add(element);
            }
            return true;
        }
    }


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