Unity 编辑器拓展Editor——2

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SortOrder : MonoBehaviour
{
    public enum EnumValue
    {
        EnumValue1,
        EnumValue2,
        EnumValue3,
    }

    public int intValue;
    [SerializeField] //如果是私有的则必须序列化,editor才能访问到
    private bool boolValue;

    public EnumValue enumValue;

    public Vector3 vec3;
    public GameObject go;
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

//然后使用[CustomEditor(typeof(MonoTest), true)]特性来描述要自定义的是哪个类, 第二个参数代表是否对其子类起效.
//然后将类继承父类public class MonoTestEditor : Editor.

//CustomEditor类有两个关键的属性target和serializedObject, 前者代表要自定义的类的实例化对象, 默认是Object类型,
//我们一般在OnEnable里将其转换为对应的类: _target = target as MonoTest;,

//serializedObject属性封装了对应类上所有的序列化字段和一些有用的方法,
//每个字段对应一个序列化属性SerializedProperty, 并在使用之前把两者做绑定:
//m_IntValue = serializedObject.FindProperty("intValue");.

[CustomEditor(typeof(SortOrder))]
public class Edtor_SortOrder : Editor
{
    private SortOrder _target;
    private SerializedProperty m_IntValue;
    private SerializedProperty m_BoolValue;
    private SerializedProperty m_EnumValue;
    private SerializedProperty m_Vec3Value;
    private SerializedProperty m_goValue;

    private void OnEnable()
    {
        _target = target as SortOrder;
        _target.intValue = 9;
        m_IntValue = serializedObject.FindProperty("intValue");
        m_BoolValue = serializedObject.FindProperty("boolValue");
        m_EnumValue = serializedObject.FindProperty("enumValue");
        m_Vec3Value = serializedObject.FindProperty("vec3");
        m_goValue = serializedObject.FindProperty("go");

    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //base.OnInspectorGUI();
        //GUILayout.Label("editor sort order");
        //GUILayout.Button("a的设置");
        //GUILayout.Width(100);
        //if(GUILayout.Button(new GUIContent("b的设置"), GUILayout.Width(100), GUILayout.Width(100);))
        //{
        //    //serializedObject.targetObject
        //}

        //***************
        
        // base.OnInspectorGUI(); // 将默认的绘制关闭
        serializedObject.Update();

        // 使用基本的绘制
        // EditorGUILayout.PropertyField(m_IntValue, new GUIContent("这是一个整型值的提示"));
        EditorGUILayout.PropertyField(m_BoolValue);
        // EditorGUILayout.PropertyField(m_EnumValue);
        EditorGUILayout.PropertyField(m_goValue);
        EditorGUILayout.PropertyField(m_Vec3Value);

        m_goValue.objectReferenceValue = EditorGUILayout.ObjectField("ObjectField物体", m_goValue.objectReferenceValue, typeof(GameObject), true) as GameObject;


        var content = new GUIContent { text = "整型值", tooltip = "这是一个整型值的提示" };
        EditorGUILayout.IntSlider(m_IntValue, 0, 100, content); // 使用一个滑动条来代替基本的绘制, 可以规定上下界, 可以修改相关提示

        var curValue = m_BoolValue.boolValue;
        m_BoolValue.boolValue = EditorGUILayout.Toggle("布尔值", m_BoolValue.boolValue);
        if (m_BoolValue.boolValue != curValue)
            Debug.Log("value changed!" + m_BoolValue.boolValue); // 在值变化后进行一些操作

        //m_BoolValue.boolValue = EditorGUILayout.Toggle("布尔值", m_BoolValue.boolValue);
        //if (serializedObject.ApplyModifiedProperties())
        //    Debug.LogError("2value changed!" + m_BoolValue.boolValue); // 在值变化后进行一些操作
        //GUI.enabled = false;//禁止对某些字段进行修改, 这时只需要在绘制字段前后对GUI开关即可,表示不可编辑
        m_EnumValue.intValue = (int)(SortOrder.EnumValue)EditorGUILayout.EnumPopup("enumValue", (SortOrder.EnumValue)m_EnumValue.intValue); // 使用自定义的枚举值
        //GUI.enabled = true;
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }

}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity编辑器拓展Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值