UE5 Sequencer 使用指导 - 学习笔记

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Sequencer 01

1.1 调整视口

  • 调整窗口数量
    在这里插入图片描述
  • 调整视口类型为Cinematic视口
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  • 视口显示网格,或者条件参考线
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    1.2 关卡动画与主动画
  • 关卡动画用于本关卡的过场动画,主动画用于其他方面的动画
  • 创建一个关卡动画
  • 动画视口下有一些常规的进度控制,以及动画控制器绿色开始线与红色结束线
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1.3 变更帧为秒
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1.4 + Track 里可以添加动画物体,各类轨道

  • 添加一个物体,并点击+号,增加关键帧
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  • 移动到新的时间点,然后改变物体位置属性,重新加入关键帧;形成动画
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  • 制作最后一帧动画,可以调整为循环播放,查看动画结果
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Sequencer 02

2.1 添加多个对象

  • 选择多个对象,+ Track或右键,可以直接添加多个对象
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    2.2 制作动画
  • 为多个对象先添加第1帧位置
  • 注意,这里要一个轨道一个轨道做,不要一起移动好物体,不切换轨道,就直接点关键帧。

2.3 动画完成后,物体默认回到起点,设置为保持位置

  • 右键单击动画的轨迹,设置keep state
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  • 这里每一个轨道都需要设置过去

2.4 设置好起点与终点位置后,可以在中间加入关键帧进行变化,这样不影响整体最终位置,且可以看到动画线路

2.5 让物体取消物理,才能悬浮在空中
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2.6 在大纲里,可以设置关卡动画的一些属性

  • 启动时自动播放,是否循环,播放速度等
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    2.7 用蓝图调用关卡动画
  • 加入2个Trigger box,在关卡蓝图里,加入事件
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  • 加入关卡动画对象,设置play与play reverse
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  • 加入触发动作,结合do once简单处理
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Sequencer 03

3.1 加入摄像机
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  • 轨道中出现相机,并可修改一些相机属性,点击Cine Camera Actor相机 + 号边的小相机按钮
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  • 视口出现相机同步的状态
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    3.2 设置相机动画
  • 在处于相机驾驶激活状态的窗口,移动相机位置,调整Focl Length等参数,打上起始位置关键帧
  • 在结尾处打关键帧时,移动相机,先打上Transform关键帧,然后再调整如Focal Length等其他参数

3.3 增加总时长

  • 拉动红线,或在视口修改红字
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    3.4 增加另外一个相机
  • 先移动时间线
  • 再处于飞行激活模式下,把镜头设置好第2个相机的起始位置
  • 同第一个相机一样,点击相机按钮
    在这里插入图片描述
    3.5 制作另一个相机动画
  • 设置好起点,再同样的方法设置终点,先点Transform,再点其他
  • 设好动画后,在Camera Cuts里,+ 号添加相机预览
    在这里插入图片描述

3.6 多相机动画,查看全部相机动画

  • 轨道边上的相机小图标,即使快速设置某相机处于飞行激活模式的按钮
  • 也是需要观察的相机的选择按钮
    在这里插入图片描述
  • 点击Camera Cuts边上的相机按钮,即可观察全部相机动画
UE4中,可以使用关卡序列(Level Sequence)来创建电影、动画或剧情场景。关卡序列是一种时间轴编辑器,可以制作序列化的动画或剧本,并在关卡中播放。如果需要在关卡序列中调用事件,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建事件 在关卡序列中创建一个事件,可以在时间轴上单击右键,选择“添加事件”选项。然后选择添加事件的类型,例如“触发器事件”或“音频事件”。在弹出的窗口中,设置事件的名称、时间和其他属性。 2. 添加事件到关卡序列 将事件添加到关卡序列中,可以将其拖动到时间轴上的任何位置。然后,可以设置事件的持续时间和其他属性。 3. 创建蓝图 创建一个蓝图,用于处理事件的调用。在蓝图中,可以添加事件的响应函数,并编写相应的逻辑代码。 4. 绑定事件 将事件与蓝图中的响应函数绑定,可以在关卡序列中调用事件时触发该响应函数。在关卡序列编辑器中,可以选择事件,然后在属性面板中选择绑定的蓝图和响应函数。 5. 播放关卡序列 当关卡序列播放时,事件将在指定的时间点调用蓝图中的响应函数。在蓝图中,可以编写处理事件的逻辑代码,例如播放音效、切换相机视角或触发特定的游戏事件。 以上是在UE4中使用关卡序列调用事件的基本步骤。具体实现可以根据项目需求进行调整和修改。
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