blender导出UE4用的FBX骨骼动画

本文详细介绍了如何在Blender中准备对象导出,包括单个骨架和顶点组的处理,以及UE4的导入配置。重点讲解了约束修改器烘焙、物体默认状态设定、路径选择、纹理嵌入、导出参数设置等关键步骤,确保无缝对接游戏开发流程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一: 导出对象(单个骨架+顶点组或者骨骼方式绑定的物体)

  1. blender基础准备
  • 部分约束修改器会在导出的时候会被烘培
  • blender当前帧的物体状态会变成UE4的默认状态
  1. blender导出准备
  • 路径模式:自动
  • 内嵌纹理:True
  • 批量模式:关闭
  • 选定的物体:True
  • 活动集合:False
  • 物体类型:所有类型
  • 自定义属性:False
  • 缩放:1
  • 应用缩放:FBX全部
  • 前进:-X前进
  • 向上:Z向上
  • 应用单位:True
  • 应用变换:False
  • 平滑:面
  • 导出表面细分:False
  • 应用修改器:松散边
  • 切向空间
  • 主骨骼轴向:Y轴
  • 次骨骼轴向:X轴
  • 骨架FBX节点:空
  • 仅使骨骼形变:False
  • 添加页骨:True
  • 对所有骨骼插帧:True
  • NLA片段:False
  • 全部动作:False
  • 强制开始/结束插帧:True
  • 采样率:1
  • 简化:1

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UE4导入准备

 

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### 将Blender中的动作导出到Unreal Engine 4 #### 准备工作 确保在Blender中创建的动作和骨骼结构已经完成并测试无误。对于带有动画的骨骼网格体,建议先在Blender内部验证其正确性和流畅度[^2]。 #### 导出设置 当准备从BlenderUE4传输带有关节动画的数据时,推荐采用FBX文件格式作为中介载体。具体操作如下: - **选择对象**:选中要导出的对象及其关联骨架。 - **调整时间轴**:确认当前的时间线范围覆盖整个所需动画序列。 - **启用变形键选项**:前往导出面板勾选`Apply Transform`以及`Bake Animation`以确保变换信息被记录下来。 - **保存路径设定**:指定清晰合理的存储位置以便后续查找引用方便。 ```bash File -> Export -> FBX (.fbx) ``` #### 进入Unreal Engine环境后的处理方法 导入前需注意检查项目单位设置是否一致(即米制还是厘米),这会直接影响模型尺寸比例关系;另外还需关注材质贴图链接的有效性等问题。通过Datasmith工具可以简化多软件间资产交换流程,特别是针对复杂场景而言更为高效[^4]。 一旦上述准备工作完毕,则可通过以下方式加载外部资源: - 打开目标工程; - 使用主菜单栏里的`Import`功能找到之前保存好的.fbx文件执行读取命令即可。 如果遇到任何兼容性的挑战或者错误提示,应该仔细阅读官方文档获取更多指导和支持材料来解决问题。
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