UE5游戏分辨率设置和窗口模式

第一种方法:

在项目配置Config文件夹下新建 DefaultGameUserSettings.ini

输入代码

[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseVSync=False
ResolutionSizeX=1960	
ResolutionSizeY=1080
LastUserConfirmedResolutionSizeX=800
LastUserConfirmedResolutionSizeY=600
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
FullscreenMode=2
LastConfirmedFullscreenMode=2  
Version=5

第二种方法:

蓝图节点设置分辨率

Set Fullscreen Mode 用来设置全屏还是窗口模式

第三种方法:

控制台命令

r.setres 1920x1080w

另外Get Supported Fullscreen Resolutions这个节点可以获取屏幕支持的所有分辨率

<think>好的,用户想知道在Unreal Engine中获取显示器分辨率的方法或代码示例。首先,我需要回忆UE中相关的类函数。UE通常使用蓝图C++两种方式,用户可能需要其中一种或者两种都提供。 我记得在UE中,视口(Viewport)窗口(Window)相关的功能可能在UGameViewportClient或者FDisplayMetrics里。另外,FPlatformApplicationMisc可能也涉及显示器信息。需要确认具体是哪个类提供了获取分辨率的方法。 查一下文档,FDisplayMetrics结构体包含显示器的信息,比如屏幕尺寸、工作区尺寸等。使用FDisplayMetrics::GetDisplayMetrics可以获取这些数据。另外,在蓝图里,可能有现成的节点,比如GetViewportSize,但这个方法获取的是游戏视图的分辨率,而不是显示器的物理分辨率。用户可能需要的是物理分辨率,所以应该用FDisplayMetrics。 另外,用户可能需要当前窗口分辨率,而UE中的窗口管理可能涉及SWindow或FSlateApplication。例如,FSlateApplication::Get().GetPrimaryDisplayMetrics()也可以获取主显示器的信息。 需要区分屏幕分辨率窗口的实际分辨率,比如全屏模式窗口模式下的不同。FSystemResolutionUGameUserSettings也可能相关,因为它们保存了分辨率设置,但实际获取可能需要实时查询。 在C++代码示例中,需要包含正确的头文件,比如"HardwareInfo.h"或者"Slate/SceneViewport.h"。然后调用FDisplayMetrics::GetDisplayMetrics,并访问PrimaryDisplayWidthPrimaryDisplayHeight。 对于蓝图部分,如果没有现成的节点,可能需要通过Blueprint Function Library来暴露C++函数给蓝图使用。或者使用现有的节点如GetViewportSize,但需要说明两者的区别。 另外,注意不同版本的UE可能有不同的方法,比如UE4UE5之间的差异,但核心类可能变化不大。需要确保示例代码适用于较新的版本,比如UE5。 总结步骤:1. 在C++中使用FDisplayMetrics获取物理分辨率。2. 在蓝图中使用GetViewportSize获取当前视口分辨率。3. 提供代码示例注意事项,比如是否需要包含模块或头文件。 还需要检查是否需要添加模块依赖,比如SlateCore或ApplicationCore,确保编译通过。可能出现的错误是链接错误,如果模块没有被正确引入。 最后,提醒用户区分物理分辨率视口分辨率,以及不同显示器的多屏情况如何处理。可能用户的问题只针对主显示器,所以示例代码获取主显示器的分辨率即可。</think>在Unreal Engine中获取显示器分辨率可通过以下两种方式实现: ### 方法一:C++原生实现 ```cpp #include "HAL/PlatformApplicationMisc.h" FDisplayMetrics DisplayMetrics; FDisplayMetrics::GetDisplayMetrics(DisplayMetrics); // 获取主显示器物理分辨率 int32 ScreenWidth = DisplayMetrics.PrimaryDisplayWidth; int32 ScreenHeight = DisplayMetrics.PrimaryDisplayHeight; // 获取工作区分辨率(排除任务栏) int32 WorkAreaWidth = DisplayMetrics.PrimaryDisplayWorkAreaRect.Right - DisplayMetrics.PrimaryDisplayWorkAreaRect.Left; int32 WorkAreaHeight = DisplayMetrics.PrimaryDisplayWorkAreaRect.Bottom - DisplayMetrics.PrimaryDisplayWorkAreaRect.Top; ``` 需要确保在项目的*.Build.cs文件中添加依赖模块: ```cpp PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "ApplicationCore", "SlateCore" }); ``` ### 方法二:蓝图实现 1. 在蓝图中添加节点`Get Viewport Size` 2. 输出参数为`Viewport Size X``Viewport Size Y` $$ \text{分辨率} = (ViewportSizeX, ViewportSizeY) $$ 注意:此方法获取的是当前游戏窗口的视口分辨率,与显示器物理分辨率可能存在差异[^1]。 ### 多显示器支持 通过遍历`DisplayMetrics.MonitorInfo`数组可获取所有连接的显示器信息: ```cpp for (const FMonitorInfo& Monitor : DisplayMetrics.MonitorInfo) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Display %s: %dx%d"), *Monitor.Name, Monitor.NativeWidth, Monitor.NativeHeight); } ```
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