大规模虚拟场景中的真实感植被绘制与扩展 - 论文阅读笔记

摘要:主要实现了面向大规模植被绘制的实时构建和增强技术。本文主要采用了混合式的植被绘制技术。对不同场景和视点的需求,依靠多细节层次,提供不同绘制效果。即使同样是模型或者Billboard,也通过不同的处理方式(Billboard Cloud、聚类归并等),满足不同的绘制目的。另外,在效果处理时,我们将复杂的效果通过预处理结果进行生成。无论是关节运动,还是阴影图,大气散射,都会离线生成绘制所需的物理资源数据,在实时处理时使用过程式方法进行高速模拟。最后,我们还实现了高效智能的数据准备和组织方案。
在关键技术的运用上,主要突出了针对植被规模进行的渐进式处理和时空折衷的权衡。不同于传统的多层次控制策略,我们并不会严格地对植被类型进行层次化处理,而是综合运用多种绘制手段,配合地形和场景信息进行细节的切换。
关键词:大规模,Billboard,多细节层次,过程式动画,智能编辑

第一章 introduction

按照绘制基元的不同,植被的绘制技术主要分为以下四个大类:基于几何LOD的绘制技术、基于体纹理的绘制技术、基于点基元的绘制技术和基于图像的绘制技术。这些算法都能够在一定条件下快速绘制一定规模的植被场景,但大都是以单个植被样本为单位进行处理的,当场景规模进一步增大时,其绘制效率都会显著降低,如何进行适当的处理,是当下树木快速绘制的关键。

介绍了以上四种技术和植被运动的相关技术

				          	表1.1 传统绘制技术优劣比对

对于大规模植被的运动,我们希望可以在上述选定的绘制模型基础上,达到以下四个要点:大规模,森林场景的规模足够庞大,树木和花草的支持种类足够多;全动态,场景中的植被都可以在风场的作用下发生形变,都会随风力作用产生摇曳并具有一定真实感;实时性,运动的处理不会对原有的绘制带来过大负担,不会影响全局对帧率的要求(按当前系统负载,树木绘制模块不超过2ms);高质量,植被发生运动时,不会影响原有的真实感,不会因为运动带来视觉上的强烈反差。为实现以上目标,结合上述三种绘制方案:

                                  表0.2 运动绘制技术优劣比对

基于物理 过程式动画 基于视频形态来源 动力学方程 经验方程 视频构建方法 求解方程 参数和方程调整 基于关键点建模优势 模拟精细 求解简单,速度快 真实感强劣势 速度极慢 经验方程建立困难,参数调整复杂 技术不成熟
与其他两项技术相比,过程式动画的方案具有速度快的显著优点,同时又可以满足一定的真实感要求,符合Viwo系统本身的需求。同时,可以借助预求解部分动力学方程,在图像层面上进行预处理和渲染的方法,将基于物理动力学模型的精细效果合成过来,以提升经验方程的质量。

第二章 大规模植被绘制技术

1.billboard
顶部信息可以使用四个面依靠图像拉伸围成侧顶的方法模拟。远距离观察,使用多树叶面片的billboard不一定比单张高精度billboard纹理要好。但billboard的优点在于可以轻松替换纹理表达季节更替、品种变换。
叶片billboard不通用的最大问题就在于不同树木叶片排布方案不同,存在裂缝问题和枝干连通性丢失问题。解决了接缝问题,我们就可以统一将叶片表达成Billboard的结构。同时,也就可以利用图像处理技术,为Billboard添加法向图、阴影图等,从而利用基于图像的绘制,解决简单模型在场景中的表达问题。

2.billboard Cloud
Billboard Cloud本质上是一种模型简化的方法。简化处理过程的思路是在一个误差控制范围内把含有巨量多边形、贴有纹理的输入模型投影到一系列近似原几何体的平面。算法中最困难和消耗计算的部分就是推导这些平面集。传统的Billboard采用固定位置的面片来表达的信息,Billboard Cloud使用算法生成一系列的面片来表达。
通过惩罚值、贡献度、有效性等参数的计算对面片的取舍进行调优,避免水平和垂直面,尽量选择近似相切的平面以保留更多信息

3.超大规模树木绘制(聚类归并)
借助Billboard方法的思想,我们可以采用点基元来简化树木,达到一个较好的效果。首先我们将树木的位置信息用点精灵的方式表达。基于如此众多的点属性,可以通过聚类的方式,将他们划归到较为稀疏的位置上。在实时绘制的过程中,依赖聚类结果,再将大片的树木归并到少数的面片上,从而极大地减少绘制树木所需的资源,同时不丧失视景内的植被规模。
首先,我们预处理树木的点数据,将每个对象看作一个簇;然后按照选定的度量方式(最大距离、最小距离、平均距离等五种计算方式),计算每两个簇之间的距离;接着,将度量值最小的两个簇合并成一个新簇;不断重复该过程,直到终止

聚类过程的结果,是一颗表达树木位置属性关系的聚类树。在绘制过程中,需要根据这颗搜索树,实时对点精灵进行归并,归并过程依赖于视点的位置信息。

3.2光照阴影:
树木光照和阴影的计算,基本方式为:对于面片表达的树木,计算其法向,然后根据材质和法向信息计算漫反射,最后添加环境光进行渲染。将渲染得到的结果记入缓冲区中,得到一张阴影图,根据得到的阴影图,就可得绘制出真实感较高的光照和阴影效果;对于图像表达的树木,首先根据原始几何信息,得到一张对应的法向图,然后按照每个像素的法向信息,在颜色值上叠加漫反射,最后添加全局的环境光,渲染得到有明暗光照变化的真实感纹理。接着按照光源的位置,将图像进行投影,去掉投影区域中透明的部分,得到对应的阴影区域。

  • 雨雪烟雾的影响:
    在像素空间中,将天气效果模糊叠加到植被效果上即可。
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