Unity 通过代码动态修改 Layer Collision Matrix

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//是否忽略两个层的碰撞
Physics2D.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer("Player"), LayerMask.NameToLayer("Enemy"), true);

 

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Unity中,层次碰撞矩阵(Layer Collision Matrix)用于控制不同层次的碰撞体之间是否发生碰撞。你可以在编辑器的Project Setting中的Physics 2D设置中找到Layer Collision Matrix。\[1\] 要让两个碰撞体不发生碰撞,你需要将它们分别放在不同的层次(Layer)中,并在Layer Collision Matrix中取消这两个层次之间的碰撞。具体操作是,选择Edit -> Project Setting -> Physics 2D -> Layer Collision Matrix,然后取消需要取消碰撞的两个层次之间的勾选。这样,这两个层次上的物体就不会发生碰撞了。\[2\] Layer Collision Matrix的设置可以帮助你控制碰撞体之间的碰撞,从而优化性能。另外,射线的性能开销与射线的长度和场景中的碰撞器(Collider)的类型有关。为了优化射线性能,你可以尽量减少射线的数量,射线的长度足够使用即可,避免在FixedUpdate()和Update()中使用射线,注意射线所检测的碰撞器的类型,尽量避免使用MeshCollider,可以为具有复杂网格的物体创建多个带有基础碰撞器的子对象,并将MeshCollider设置为convex。此外,你可以使用层次遮罩来明确射线需要与哪些层发生碰撞,通过设置射线方法中的layerMask参数来实现。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity最佳实践-物理计算](https://blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/80244284)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [Unity游戏开发入门](https://blog.csdn.net/weixin_43735634/article/details/123389791)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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