换装系统之3D模型基础

3D模型的动画制作中,骨骼和蒙皮起着关键作用。骨骼提供了模型运动的基础,如Bones和Bip骨骼系统,常用于复杂模型的不同部位。蒙皮则将顶点与骨骼关联,根据权重计算动态位置。T-pose便于初始设置权重。动画创作通过调整骨骼实现,2D动画如Spine原理相同。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Mesh 是由顶点信息所组成的集合。
渲染就是用这些定点信息,把这些模型绘制出来。
如果想添加动画怎么办呢?
动画的本质就是对模型顶点集合的一系列变换。
但是对于复杂的模型复杂的动作是不可取的。
so,变成了 骨骼+蒙皮 的方式。

A)骨骼
1.Bones,自由度较高。
2.Bip,按照人体的骨骼结构规范制作的。
复杂的模型一般都混着用,身体结构使用 Bip,对于头发或者裙子使用更自由的Bone骨细化。

骨骼节点
骨骼在unity里面通常是通过一些 Transform 组合而成的如上图。

B)蒙皮
单纯有骨骼没有卵用。
蒙皮的意义就是把 Mesh 上的顶点与对应骨骼关联起来。
怎么关联的呢?
模型上每个顶点都会受一个或多个骨骼影响,以及受影响的权重。
为什么默认情况都摆成 T-pose 呢?
方便进行蒙皮,比如胳膊伸直,那么在两个骨骼中间的点都可以直接设置为50%/50%;若是弯曲的,就不好计算。

C)动画
制作动画就应该通过调节骨骼实现。
顶点的位置已经是通过骨骼位置和权重实时计算出来的。

PS:2D动画(比如 spine)都是一样的。

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