技术美术TA之URP介绍与导入

本文是视频课程《Unity技术美术TA:Shader篇》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

URP是什么?
Universal Render Pipeline,通用渲染管线

Unity 2018 之前的管线
Build-in Render Pipeline,内置渲染管线
为什么新增新渲染管线?
只有一套渲染管线,需要支持高端和低端的,所以会越来越臃肿

所以新出了 SRP(通过脚本自定义渲染管线),对应两个 RP
LWRP:轻量级管线
HDRP:高清管线

Unity 觉得名字起的low了,大家都不想用 LWRP,但是也可以做高端效果
所以 改名了,就叫成了 URP,让大家好理解

SRP有什么用?
Scriptable Render Pipeline,可以编程渲染管线
把渲染分了两层
下层:OpenGL/DX 进行封装
上层:c# 封装了一个可编程的渲染管线,可以自定义
(怎么排序,怎么渲染,怎么剔除等等,可以做精简,并且有性能提升)


URP 安装

1.PackageManager 里面导入两个Package
a.Core RP Library,所有管线公用库
b.Universal RP,URP相关

在这里插入图片描述

2.创建 Pipeline
右键菜单:
Create -> Rendering -> URP Assets(with Universal Renderer)

在这里插入图片描述

3.Graphics 里选择 URP管线

在这里插入图片描述

第一次会提示,点击 Continue 即可

在这里插入图片描述


如何查看导入是否成功?
创建3D Sphere 发现材质变成 URP/Lit 即可
在这里插入图片描述

之前的Shader 会失效,需要做一定的调整
不受灯光影响的Shader 可以直接拿到URP用
(推荐也改一下)

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