unity udp服务器端基础

本文介绍了如何使用C#的Socket类和UDP协议创建一个简单的UDP服务器,包括创建Socket对象、设置IP地址和端口、绑定socket、接收数据并进行编码处理。

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using System;

using System.Net; //IPAddress
using System.Net.Sockets;
using System.Text;

/*

1、C#的Socket类是对操作系统底层socket API的封装。

一个Socket对象,包含了本地Ip、本地端口、远程ip、远程端口、协议相关配置等信息,这些信息构成了最基本的沟通元素。
ip和端口构成一个网络的终端,在C#中有一个类型专门用来描述两者,这个类是IEndPoint,

定义一个IEndPoint:

IPEndPoint endpoint=new IPEndPoint(ipaddress, port);

2、建立 Socket
//SocketType.Dgram : 数据报、电报 、数据包,单个。
//ProtocolType.Udp : 协议类型 UDP的协议
ReceiveSock = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);

3、IP 地址和端口
IPAddress ipAddress = new IPAddress(new byte[] { 192,168,0,70 });
//ip + port
IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress , 7788);

4、 //4: 绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数Bind();
udpServer.Bind(ipEndPoint);

5、 接受数据

*/

namespace UDP服务器端
{

public
Unity中,如果你想要通过UDP协议获取所有连接到服务器的客户端,你需要创建一个网络服务器,并监听来自客户端的数据包。以下是基本步骤: 1. **设置基础环境**: - 首先,在Unity中启用`Networking`组件,这通常在项目设置中选择" multiplayer " > " Network " > " Multiplayer Networking "。 2. **创建服务器脚本**: 创建一个C#脚本作为网络服务器,如`UDPServerController`。在这个脚本里,你会创建一个`Unity UDP Network Server`,并设置接收端口。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Net; using UniNet; public class UDPServerController : MonoBehaviour { private UdpServerManager udpServer; void Start() { // 初始化UDP服务udpServer = new UdpServerManager(5000); // 使用5000这个端口号 udpServer.Start(); // 添加数据包处理委托 udpServer.OnReceiveData += HandleReceivedPacket; } void HandleReceivedPacket(UdpServerMessage message) { // 这里处理收到的每个数据包,例如存储在一个列表中 List<ClientInfo> clients = new List<ClientInfo>(); foreach (var client in udpServer.GetClients()) { clients.Add(new ClientInfo(client.Address.ToString(), client.Port)); } Debug.Log("Received packets from clients:"); foreach (ClientInfo client in clients) { Debug.Log($"IP: {client.IP}, Port: {client.Port}"); } } public struct ClientInfo { public string IP; public int Port; } void OnDestroy() { // 在停止游戏时关闭服务udpServer.Stop(); } } ``` 3. **连接客户端**: 客户端需要发送一个请求或者定期发送心跳信息,以便服务器能识别它们。 4. **注意事项**: - 考虑安全性和效率,比如防火墙设置、广播限制等。 - 如果有大量客户端,直接存储所有的客户端信息可能会消耗内存,可以考虑使用一种更高效的方式,比如只保留最近的信息或使用队列。
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