unity udp服务器端基础

本文介绍了如何使用C#的Socket类和UDP协议创建一个简单的UDP服务器,包括创建Socket对象、设置IP地址和端口、绑定socket、接收数据并进行编码处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

using System;

using System.Net; //IPAddress
using System.Net.Sockets;
using System.Text;

/*

1、C#的Socket类是对操作系统底层socket API的封装。

一个Socket对象,包含了本地Ip、本地端口、远程ip、远程端口、协议相关配置等信息,这些信息构成了最基本的沟通元素。
ip和端口构成一个网络的终端,在C#中有一个类型专门用来描述两者,这个类是IEndPoint,

定义一个IEndPoint:

IPEndPoint endpoint=new IPEndPoint(ipaddress, port);

2、建立 Socket
//SocketType.Dgram : 数据报、电报 、数据包,单个。
//ProtocolType.Udp : 协议类型 UDP的协议
ReceiveSock = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);

3、IP 地址和端口
IPAddress ipAddress = new IPAddress(new byte[] { 192,168,0,70 });
//ip + port
IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress , 7788);

4、 //4: 绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数Bind();
udpServer.Bind(ipEndPoint);

5、 接受数据

*/

namespace UDP服务器端
{

public class studyUdp
{
    static void Main(string[] args)
    {
        //2: 建立socket

        //SocketType.Dgram : 数据报、电报 、数据包,单个。
        //ProtocolType.Udp  : 协议类型 UDP的协议
        Socket udpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);

        IPAddress ipAddress = new IPAddress(new byte[] { 192,168,0,70 });
        //3: ip + port
        IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress , 7788);


        //4: 绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数Bind();
        udpServer.Bind(ipEndPoint);

        // UDP Server不需要调用listen和accept

        //5:【接受数据】  用 长度为1024的 byte[]  → data 来接受数据。
        byte[] data = new byte[1024];

        //:  参数 EndPoint 指定 udpServer.ReceiveFrom 接受来着哪些IP的数据

        IPEndPoint iPEndPoint2 = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);  //IPAddress.Any 所有IP地址, 0代表 不受限制

        EndPoint ep = (EndPoint)iPEndPoint2;

        //把接受到的数据 放入 data里 
        //length  :接受到的 数据 个数。  ReceiveFrom的返回值 是 接受到的数据个数
        int length = udpServer.ReceiveFrom(data, ref ep);    //ref 给外部变量赋值 :ep会在ReceiveFrom方法里被改变,然后赋值给外部ep ,(out 多一个返回值)

        //Encoding 转换成字符串
        Encoding.UTF8.GetString(data , 0 ,length);
        //

        Console.WriteLine("接受到数据:"+ Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length) );


    }
}

}

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### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎中使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity中使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户服务器之间可以进行双向的数据传输和通信。 UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户服务器之间需要建立连接。在Unity中,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户发送数据包,客户接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: Unity中的UDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏中的实时多人联机。相比于TCP通信,UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity中进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#中的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区中。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity中进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送和接收,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity中可以实现实时的数据传输,如游戏中的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: Unity中的UDP通信是一种基于用户数据报协议(UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在Unity中,UDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网中广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏中实时互动和多人游戏。 在Unity中实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环中使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,Unity中的UDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发中的网络交互。

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