在UE4中创建新的Shading Model

写在前面

  • 马上毕业了;
  • 工作之后作为弟弟TA使用商业引擎 Unreal 产出,我对它还很陌生,有些担忧;
  • 个人感觉还是 Unity 好用,Unreal仿佛是写了一个游戏模板,大部分用户直接套,特殊需求不得不改源码,辛亏UE4开源,或者说UE4不开源没法用;
  • 大学最后半年各种事情,最后十几天必须赶紧熟悉一下Unreal,害怕自己去了公司被工友嫌弃;
  • 我的引擎版本是 UE 4.25.1 源码版;
  • 我是UE萌新,说的不对请见谅,欢迎指正;
  • 我发现在知乎的网友们知道点点赞同,CSDN大家只知道白嫖?!

我的 6300hq 打开 VS 之后,卡的让人难以忍受,智能提示插件大概率不工作,辛亏我脾气好
我电脑太辣鸡了

正文

下面是新建ShadingModel的流程

C++ 部分

1. 增加一个Shading Model枚举

Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h 文件的 enum EMaterialShadingModel 中添加一个新的 Shading Model 。
EngineTypes
我增加的是 MEM_Toon_01,这个 EMaterialShadingModel 枚举对应材质编辑器 Details 面板中的 ShadingModel,显示为 “Cartoon 01”。

2. 增加对应的关键字

如果 ShadingModel 为我们的"Cartoon 01",我们需要预处理判断来走这个分支,也就是在生成 HLSL 代码的时候,序列化的内容。
我这个版本(4.25.1)在 Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Materials\HLSLMaterialTranslator.cppvoid FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment(EShaderPlatform InPlatform, FShaderCompilerEnviron

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