用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录
注意点:
1.顶点法线转换至三维空间中,比较特殊,与一般转换不同。
2.Blinn关照计算与理想的反射计算不同。采用:视角向量+主光线向量
在场景中添加一个球体,将Blinn光照赋值给其Material,具体效果如下图
Shader "ShaderStudy/005"
{
//属性
Properties
{
//定义一个颜色属性 ColorDiffuse
_ColorDiffuse ("ColorDiffuse",Color)=(1,1,1,1)
//定义一个颜色属性 ColorSpecular 用于高光反射
_ColorSpecular("ColorSpecular",Color)=(1,1,1,1)
//定义一个数值 FloatGloss 用于控制高光区域大小 (值越大,反射区域越小)
_FloatGloss("FloatGloss",Range(1,200))=3
}
SubShader
{
Pass
{
//定义光照模型为 ForwardBase
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
//CG 程序开始
CGPROGRAM
//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
#pragma vertex vert
//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
#pragma fragment frag
//添加Lighting.cginc库文件 包含_LightColor0
#include "Lighting.cginc"
//声明颜色属性变量 _ColorDiffuse
fixed4 _ColorDiffuse;
//声明颜色属性变量 _ColorSpecular
fixed4 _ColorSpecular;
//声明Float属性变量 _FloatGloss
float _FloatGloss;
//定义结构体 用于顶点着色器的输入数据
struct v2a
{
//定义 pos 为模型顶点位置信息
float4 pos:POSITION;
//定义 normal 为模型顶点法线信息
float3 normal:NORMAL;
};
//定义一个结构,用于顶点着色器的输出数据
struct v2f
{
//定义 posSV 为存放顶点的裁剪空间位置
float4 posSV:SV_POSITION;
//定义 normalWorld 为存放顶点的法线在三维空间中的单位向量 存贮于TEXCOORD0中
float3 normalWorld:TEXCOORD0;
//定义 posWorld 为存放顶点在三维空间中的位置 存贮于TEXCOORD1中
float3 posWorld:TEXCOORD1;
};
//顶点着色器 输入参数为结构体v2a(name) 输出参数为结构体 v2f(name)
v2f vert(v2a v)
{
v2f o;
//计算顶点坐标在 裁剪空间中的位置
o.posSV=UnityObjectToClipPos(v.pos);
//计算顶点法线在三维空间中的单位向量
//法线在空间中的单位向量算法,不同于一般的换算,主要时因为当模型进行缩放时,采用一般方式会算出错误的值
o.normalWorld=normalize( mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//计算顶点在三维空间中的位置
o.posWorld=mul(unity_ObjectToWorld,v.pos);
return o;
}
//片元着色器 输入参数为结构体 v2f(name) 输出存贮到渲染目标
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光信息
fixed3 colorAmblent=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取主平行光在空间坐标系下的单位向量
fixed3 normalWorldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//片元光照强度*自定义颜色属性*saturate(两向量的投影值Float)
//片元向量和平行光之间的关系决定顶点光照的强度,平行时最强,垂直时最弱
fixed3 colorDiffuse=_LightColor0.rgb*_ColorDiffuse.rgb*saturate(dot(i.normalWorld,normalWorldLightDir));
//半兰伯特光照效果,使物体暗的地方更亮
//fixed3 colorDiffuse=_LightColor0.rgb*_ColorDiffuse.rgb*(dot(i.normalWorld,normalWorldLight)*0.5+0.5);
//正常的反射效果实现
//{
// //顶点的反射向量
// fixed3 normalReflect=normalize(reflect(-normalWorldLight,i.normalWorld));
// //顶点指向摄像机的单位向量
// fixed3 normalView=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.posWorld.xyz);
// //片元反射颜色
// fixed3 colorSpecular=_LightColor0.rgb*_ColorSpecular.rgb*pow(saturate(dot(normalReflect,normalView)),_FloatGloss);
//环境光的颜色+片元光照颜色
//return fixed4(colorAmblent+colorDiffuse+colorSpecular,1.0);
//}
//Blinn 光照效果
{
//顶点指向摄像机的单位向量
fixed3 normalView=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.posWorld.xyz);
//场景中的主光线向量+视角向量 根据经验这样计算出的效果比较理想
fixed3 normalHalf=normalize(normalWorldLightDir+normalView);
fixed3 colorSpecular=_LightColor0.rgb*_ColorSpecular.rgb*pow(saturate(dot(i.normalWorld,normalHalf)),_FloatGloss);
//环境光的颜色+片元光照颜色+反光颜色
return fixed4(colorAmblent+colorDiffuse+colorSpecular,1.0);
}
}
//CG程序结束
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}