UE4 热编译失效的解决方法

一、问题:

    1.昨天升级Epic后,发现使用 VS Studio 编译代码后到UE4客户端去点击运行,发现编译的代码根本没生效,还是编译之前的运行效果。

二、分析:

    1.编译过的代码未能更新

三、解决方法:

    1.保存所有文件

    2.关闭引擎

    3.右键项目,打开项目根目录

    4.鼠标右键项目,选择 Generate Visual Studio Project files(生成Visual Studio项目文件)

5.等待生成完毕

    6.右键项目,选择Open,问题解决!

<think>好的,用户想了解Unreal Engine中C++的用法和解决问题的方法。首先,我需要回忆UE C++编程的基础知识,比如类结构、UCLASS宏、UPROPERTY和UFUNCTION的使用。这些是UE特有的语法,对新手来说可能不太熟悉,需要详细说明。 接下来,常见问题方面,用户可能遇到编译错误、蓝图与C++交互的问题、内存管理或崩溃。比如,编译后重载失败,这时候要检查头文件改动是否影响UHT,或者是否缺少模块依赖。需要给出具体的解决步骤,比如重新生成项目文件,检查Build.cs中的模块。 然后是调试技巧,比如使用UE_LOG输出日志,断点调试,以及处理崩溃时的调用堆栈分析。这里可以提到Visual Studio的调试工具和Unreal Insights的性能分析工具。 性能优化也是重点,包括避免每帧操作、使用Profiler工具定位瓶颈、合理使用对象池和异步加载资源。这部分需要结合具体场景,比如在Actor的Tick函数中减少复杂计算。 资源管理方面,动态加载资源可以使用StaticLoadObject或FStreamableManager,注意路径格式是否正确,以及异步加载时的内存管理。 网络同步问题需要解释角色权限(ROLE_Authority和ROLE_SimulatedProxy),使用属性复制(Replicated)和RPC函数,确保网络逻辑正确。 参考引用部分,需要确保引用的内容相关。用户提供的引用中有文件操作、渲染修复和对象库的Bugfix,可能和资源加载、性能优化或蓝图与C++交互有关。比如引用[1]提到文件大小获取,可以关联到资源加载时的内存管理;引用[3]提到Object Library存储对象类型的修复,可能和C++中正确使用UObject有关。 生成相关问题时要覆盖用户可能进一步想知道的内容,比如UHT的作用、解决崩溃的方法、性能优化工具、资源路径格式、网络同步的实现细节等。 最后,要确保回答符合格式要求,使用正确的LaTeX格式,比如类名和函数名用行内公式符号,独立公式如果有的话用$$,但UE C++可能用不上太多数学公式,所以可能主要用行内符号强调代码元素。同时结构要清晰,分点回答,引用标注正确。</think># Unreal Engine C++ 编程与问题排查指南 ## 一、基础编程规范 1. **类声明规范** UE C++ 类需继承自`UObject`或`AActor`等引擎基类,并使用`UCLASS()`宏声明: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() }; ``` 2. **属性/方法声明** - 使用`UPROPERTY()`暴露变量到编辑器:`UPROPERTY(EditAnywhere) float Health = 100.0f;` - 使用`UFUNCTION()`声明可调用的方法:`UFUNCTION(BlueprintCallable) void TakeDamage(float Damage);`[^1] 3. **模块依赖管理** 在`Build.cs`文件中添加依赖模块: ```cpp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine" }); ``` ## 二、常见问题排查 ### 1. 编译错误 **症状**:出现`Unresolved external symbol`链接错误 **解决方案**: 1. 检查`.h`和`.cpp`文件是否包含`GENERATED_BODY()`宏 2. 确认`Build.cs`已添加所需模块依赖 3. 执行`Generate Visual Studio Project Files` ### 2. 重载失效 **症状**:修改代码后重载无效 **解决方法**: ```cpp // 错误示例(缺少UFUNCTION) void MyFunc() {} // 正确示例 UFUNCTION(BlueprintCallable) void MyFunc(); ``` 需注意:修改头文件后必须完整重新编译 ### 3. 内存泄漏 **检测工具**: - 控制台命令`OBJ LIST CLASS=YOUR_CLASS` - 使用`UE_MEMORY_STAT`宏统计内存 **预防措施**: ```cpp // 使用TWeakObjectPtr避免强引用 TWeakObjectPtr<AActor> SafePointer; ``` ## 三、高级调试技巧 ### 1. 日志输出 ```cpp UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Damage taken: %f"), Damage); ``` 通过控制台命令`Log LogTemp Verbose`显示详细日志[^2] ### 2. 崩溃分析 1. 在`ProjectName\Saved\Crashes`中查找崩溃报告 2. 使用`!analyze -v`命令分析Dump文件 3. 检查调用堆栈中的引擎模块符号 ## 四、性能优化 ### 1. 避免每帧操作 ```cpp // 错误示例 void Tick() { ComplexCalculation(); } // 正确方案 FTimerHandle Timer; GetWorldTimerManager().SetTimer(Timer, this, &MyClass::DelayedCalc, 1.0f, true); ``` ### 2. 资源加载优化 使用异步加载: ```cpp FStreamableManager& Loader = UAssetManager::GetStreamableManager(); Loader.RequestAsyncLoad(AssetPath, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &MyClass::OnLoadComplete)); ``` 注意资源路径格式:`/Game/Path/To/Asset.AssetName`[^1] ## 五、网络同步 ### 1. 属性复制 ```cpp UPROPERTY(Replicated) float ReplicatedHealth; // 需在GetLifetimeReplicatedProps中声明 void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override; ``` ### 2. RPC调用 ```cpp UFUNCTION(Server, Reliable) void ServerTakeDamage(float Damage); ``` §§ 相关问题 §§ 1. 如何正确处理UE C++中的垃圾回收? 2. 怎样实现跨模块的代码调用? 3. UE5中Nanite系统对C++编程有什么影响? 4. 如何进行多线程编程而不引起崩溃? 5. 如何通过插件扩展引擎功能? : 文件操作参考 https://wiki.unrealengine.com/File_Management : 渲染问题修复参考Android Vulkan新日志 [^3]: Object Library修复说明见版本新文档
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