骑砍2霸主MOD开发(8)-骨骼动画action_sets.xml

一.action_sets.xml

     1.文件目录:Modules\Native\ModuleData\action_sets.xml

     2.从属关系:

        skel_animation = 外部骨骼动画资源

        action_set(动画集) = animation_clip1 + animation_clip2 + animation_clip3

        animation_clip(动画切片) = skel_animation + start_frame + end_frame + action_type + flag

     3.通过在action_set.xml中配置animation_clip和type

<action_sets>
	<action_set
		id="as_human_warrior"
		skeleton="human_skeleton"
		movement_system="bipedal">
		<action
			type="act_troop_cavalry_sword"
			animation="pose_cavalry_sword" />
    </action_set>
</action_sets>

二.编辑器查看修改animation_clip,skel_animation

     1.window->Show Resource Browser,过滤选项选择animation_clip,skel_animation

     2.修改animation_clip起始帧,终止帧,clip持续时间

        id: 用于其他系统的动画剪辑的ID

       source1: 动画剪辑的启动关键帧

       source2: 动画剪辑的末端关键帧

       anim_data_name: 这个片段的源动画资源被导入到引擎中

       duration: 此动画剪辑的持续时间,以秒为单位

三.骨架&骨骼&骨骼动画

     1.骨架skeleton

#人物Agent骨架获取
Skeleton skel = Mission.MainAgent.AgentVisuals.GetSkeleton();

#GameEntity骨架获取
GameEntity.GetSkeleton()

     2.骨骼

#获取骨骼数量
Skeleton.GetBoneCount();

#获取骨骼名称
Skeleton.GetBoneName();

#获取骨骼索引
Skeleton.GetBoneIndexFromName();

     3.骨骼动画播放

#人物Agent骨骼动画播放
ActionIndexCache actionCodeForStandingPoint = ActionIndexCache.Create("act_jump_loop");
Mission.MainAgent.SetActionChannel(1, actionCodeForStandingPoint, 
    false, 0UL, 0f, 1f, -0.2f, 0.4f, 0f, false, -0.2f, 0, true);


#GameEntity-Agent骨骼动画播放
GameEntity.Skeleton.SetAnimationAtChannel("anim_bird_idle", 0, 1f, -1f, 0f);

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