Shader "BBBBBBBBBB/贴图/01---简单贴图" {
Properties{
_MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
//增加一个2d纹理类型的输入
_BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
pass {
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex Vertex
#pragma fragment Pixel
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct vertexInput {
/*顶点着色器的输入*/
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
//输入第一组纹理坐标,其实就是一个0-1的值
};
struct vertexOutput {
/* 顶点着色器输出 */
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
//uv坐标,在顶点着色器中计算,后使用该坐标去片元着色器中对纹理进行采样
};
sampler2D _MainTex; //别忘记重新声明一下,注意在Properties中的2D类型对应的是sampler2D类型
float4 _BaseColor;
vertexOutput Vertex(vertexInput v) {
/* 顶点着色器,除了做基本的转换之外ÿ