翻译Shader(5)---基本贴图

Shader "BBBBBBBBBB/贴图/01---简单贴图" {
	Properties{
		_MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
	//增加一个2d纹理类型的输入

	_BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
		SubShader{
			pass {
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

				CGPROGRAM
				#pragma vertex Vertex
				#pragma fragment Pixel
				#include "Lighting.cginc"
				#include "UnityCG.cginc"

				struct vertexInput {
					/*顶点着色器的输入*/

					float4 vertex : POSITION;
					float3 normal : NORMAL;
					float4 texcoord : TEXCOORD0;
					//输入第一组纹理坐标,其实就是一个0-1的值
				};

				struct vertexOutput {
					/* 顶点着色器输出 */

					float4 pos : SV_POSITION;
					float3 worldNormal : TEXCOORD0;
					float2 uv : TEXCOORD1;
					//uv坐标,在顶点着色器中计算,后使用该坐标去片元着色器中对纹理进行采样
				};

				sampler2D _MainTex;        //别忘记重新声明一下,注意在Properties中的2D类型对应的是sampler2D类型
				float4 _BaseColor;

				vertexOutput Vertex(vertexInput v) {
					/* 顶点着色器,除了做基本的转换之外ÿ
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