翻译Shader(5)---基本贴图

Shader "BBBBBBBBBB/贴图/01---简单贴图" {
	Properties{
		_MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
	//增加一个2d纹理类型的输入

	_BaseColor("Base Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
		SubShader{
			pass {
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

				CGPROGRAM
				#pragma vertex Vertex
				#pragma fragment Pixel
				#include "Lighting.cginc"
				#include "UnityCG.cginc"

				struct vertexInput {
					/*顶点着色器的输入*/

					float4 vertex : POSITION;
					float3 normal : NORMAL;
					float4 texcoord : TEXCOORD0;
					//输入第一组纹理坐标,其实就是一个0-1的值
				};

				struct vertexOutput {
					/* 顶点着色器输出 */

					float4 pos : SV_POSITION;
					float3 worldNormal : TEXCOORD0;
					float2 uv : TEXCOORD1;
					//uv坐标,在顶点着色器中计算,后使用该坐标去片元着色器中对纹理进行采样
				};

				sampler2D _MainTex;        //别忘记重新声明一下,注意在Properties中的2D类型对应的是sampler2D类型
				float4 _BaseColor;

				vertexOutput Vertex(vertexInput v) {
					/* 顶点着色器,除了做基本的转换之外,还需要增加一个uv坐标的计算 */

					vertexOutput o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
					o.uv = v.texcoord.xy;
					//此处的texcoord的范围其实就是0-1的一个值,
					//在该着色器中暂时不做计算,直接赋值给uv后传入片元着色器

					return o;
				}
				//LightMode设为ForwardBase,那么Unity就知道我们需要平行光的光源信息,接下来,_LightColor0也就代表平行光的光源强度,_WorldSpaceLightPos也就代表平行光的方向
				fixed4 Pixel(vertexOutput i) :SV_TARGET{
					/* 片元着色器,为了简单起见,我们只计算漫反射和环境光 */
					//世界空间下的法线
					fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
					//获取光源方向
					fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

					float3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).xyz * _BaseColor.xyz;
					//使用前面计算得到的uv坐标对主纹理进行采样
					//然后和基础颜色进行混合
					//UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT得到环境光
					fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
					//漫反射   光源
					fixed3 diffuse = _LightColor0.xyz * albedo * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
					//计算环境光和漫反射的时候,使用albedo来作为颜色输入
							//			环境光+反射光
					return fixed4(ambient + diffuse,1.0);
				}

				ENDCG
			}
	}
}

 

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