shader中的片元函数与顶点函数

如图,对于某个物体的渲染是通过操作点,或者渲染点组成的面两种方式。所以shader中有顶点函数和片元函数。

顶点函数通过对于渲染点,点之间部分通过插值运算得到,片元函数则是直接渲染点。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'


Shader"Custom/second"
{
	Properties{


	}
	SubShader{
		Pass{
		CGPROGRAM
		//顶点函数   这里只是声明了顶点函数的函数名
		//基本作用是从模型空间到剪裁空间的转换(游戏环境到视野相机)
#pragma vertex vert//声明函数名
		//片元函数   这里只是声明了片元函数的函数名
		//返回屏幕上每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
		//sv_osition是说明返回值是剪裁空间下的顶点坐标
		float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION//position是通过语义告诉系统是干嘛的
	{
		//完成一个矩阵和一个positoion的运算
	//float4 pos=	mul(UNITY_MATRIX_MVP,V);
	//return pos;
		return UnityObjectToClipPos(v);
	}  
		fixed4 frag():SV_Target
	{
		return fixed4(0.5,0.5,1,1);//用什么颜色去渲染片元
}


		ENDCG
            }
	}
		FallBack"VertexLit"


}


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