【Unity】开发经验之文本统一管理

一、为什么要这么做?

游戏中用到的所有文本都最好统一管理,为啥呢?

 因为你的游戏必须统一字体吧,那么一种字体就用到底吗?肯定要换好多次,看看哪个效果更好,这种情况下,如果手动自找Text然后换的话会很麻烦,即使使用了Prefab。

 包括文本内容也不可能一次到位,肯定要修改多次,确定一种格式之后把这个活儿交给策划去干就行了,而我们只需要修改一些变量。

  除此之外,如果游戏用到多语言,那么也需要根据系统语言的识别来通过程序控制文字显示,这种情况下,是必须用代码对所有文本进行管理了。(虽然我的游戏还没有涉及到本地化)

二、应该怎么做?

1.把用到的变量在excel中填好。认真设置MainKey。

2.通过BeJson网站把excel中的数据转换成Json格式,保存为txt文件。导入Unity中。

3.根据文件名,把该txt读取进来,存成Unity支持的TextAsset格式:

 public static string loadText(string textFileName)
    {
        TextAsset textAsset = Resources.Load(MainContainer.ExcelDataFolder + textFileName,
typeof(TextAsset)) as TextAsset;
        if (textAsset == null)
        {
            Debug.LogError("error in loadText file: " + textFileName);
            return null;
        }     
        return textAsset.text;
    }

4.把得到的Json格式的文本,直接转成对象数组

(1)创建DicString数据类:

public class DicString {

    public string MainKey { get; set; }
    public string Time { get; set; }
    public string Actor { get; set; }
    public string CHS { get; set; }
    public string CHT { get; set; }
    public string EN { get; set; }
    public string JP { get; set; }
}

(2)通过JsonReader中的函数把Json文本转换成某类的对象数组:

    public static T[] JsonToClasses<T>(string strJson) where T : class
    {
        T[] list = JsonReader.Deserialize<T[]>(strJson);

        return list;
    }

调用上面的函数,转成DicString对象数组:

//根据MainKey来取该对象的字典
public static Dictionary<string, DicString> stringMap = new Dictionary<string, DicString>();

public  static void  ReloadStringData(string strContent,bool isReplaceOrAppend=false)
    {
        DicString[] dicStringList = Utility.JsonToClasses<DicString>(strContent);
        
        foreach (DicString dicString in dicStringList)
        {   
            //根据MainKey,把对象存进字典,之后会根据MainKey属性来取得对象     
            stringMap[dicString.MainKey] = dicString;
           
        }
    }

4.在其他地方,可以给出MainKey,然后就可以得到该对象的其他属性了。

    public  static DicString getDicString(string strKey)//通过key来在字典中取得对象
    {
        if (stringMap.ContainsKey(strKey))//防止字典中没有存储这个对象
        {
            return stringMap[strKey];
        }
        else
        {
            return null;
        }
        if (stringMap.Count <= 0)//字典内容为空时,存内容
        {
            loadDictData();
        }
    }

 

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