1. UV的分配
1.1 在Unity当中,注意,shader的uv坐标定死了长这样
如果来一张图
它的坐标就是这样:
所以,我们在分配uv的时候,它也只会将该图映射到这个坐标里面。
比如,你设计了一个
你猜它会贴到哪?
我们来做一个实验
和想象的不太一样,我以为它会只贴0-1的区域,没想到都贴上了?
原因很容易想到,肯定某个地方设置为重复,我们找一下
原来是贴图属性
你可以将WrapMode从Repeat修改成Clamp
然后就变成了这个样子了
除了马赛克一样的颜色延展,其他基本达到预期。
uv分配代码先发一下
如果我想贴到整个mesh呢?
缩放一下就好了
2. 片元着色器采样
1.定义着色器图片属性
2.定义CG属性
3.将图片数据采样到uv上(在片元中操作)
3. 顶点着色器采样图像数据
前两步一致,只是采样数据函数可能有点区别
half rd = (tex2Dlod(_MainTex, float4(v.uv, 0, 0)).r *_A);