卜若的代码笔记-unityshader系列-第十四章:UV的分配,图像采样(片元着色器,顶点着色器)

1. UV的分配

 

1.1 在Unity当中,注意,shader的uv坐标定死了长这样

如果来一张图

它的坐标就是这样:

所以,我们在分配uv的时候,它也只会将该图映射到这个坐标里面。

比如,你设计了一个

 你猜它会贴到哪?

我们来做一个实验

和想象的不太一样,我以为它会只贴0-1的区域,没想到都贴上了?

原因很容易想到,肯定某个地方设置为重复,我们找一下

原来是贴图属性

你可以将WrapMode从Repeat修改成Clamp

然后就变成了这个样子了

除了马赛克一样的颜色延展,其他基本达到预期。

uv分配代码先发一下

如果我想贴到整个mesh呢?

缩放一下就好了

 2. 片元着色器采样

1.定义着色器图片属性

2.定义CG属性

 

3.将图片数据采样到uv上(在片元中操作)

 

  3. 顶点着色器采样图像数据

前两步一致,只是采样数据函数可能有点区别

half rd = (tex2Dlod(_MainTex, float4(v.uv, 0, 0)).r *_A);

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值