Unity功能-将模型适配展示到UI界面

文章介绍了如何在Unity中将3D模型适配到UI界面,特别关注了包围盒中心点的计算和专属摄像机的设置。通过获取模型的包围盒信息,调整摄像机的位置和大小,确保模型能正确显示。同时,文章提供了一个修复包围盒中心点计算错误的解决方案,并给出了相关的C#代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity功能-将模型适配展示到UI界面

1、功能展示

1

2、参考博文

https://blog.51cto.com/u_15127573/2762967

3、按照参考博文设置

设置完成后发现有一些模型不能适配展示,最后发现是包围盒的中心点的计算出现了问题,然后重新计算一下包围盒的中心点,显示包围盒,最后比较满意的解决了此功能。

4、代码如下

/// <summary>
        /// 设置特殊摄像机渲染
        /// </summary>
        /// <param name="go"></param>
        public void SetSpecialCamera(GameObject go)
        {
            //获取模型包围盒
            var bound = GetBoundPointsByObj(go);
            //包围盒中心
            var center = bound.center;
            //设置专属摄像机旋转中心点
            specialCamera.GetComponent<SpecialCameraScript>().specialCameraCenterPos = center;
            var extents = bound.extents;
            //获取包围盒xyz最大值
            float[] floats = new float[3] { extents.x, extents.y, extents.z };
            float max = floats.Max();
            //设置专属渲染摄像机位置和旋转
            specialCamera.transform.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z - max - 6);
            specialCamera.transform.rotation = Quaternion.identity;
            SetSpecialCameraSize(center.x - extents.x, center.x + extents.x, center.y - extents.y, center.y + extents.y);
        }

        /// <summary>
        /// 获取物体包围盒
        /// 父物体///物体包围盒
        /// </summary>
        /// <param name="obj"></param>
        /// <returns></returns>
        private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
        {
            var bounds = new Bounds();
            if (obj != null)
            {
                var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
                if (renders != null)
                {
                    CalculateModelCenterPos(obj.transform);
                    bounds = new Bounds(CalculateModelCenterPos(obj.transform), Vector3.zero);
                    foreach (var item in renders)
                    {
                        bounds.Encapsulate(item.bounds);
                    }
                }
            }
            return bounds;
        }

        private void OnDrawGizmos()
        {
            var bounds = GetBoundPointsByObj(go);
            Gizmos.color = Color.red;
            Gizmos.DrawWireCube(center: bounds.center, size: bounds.size);
        }

        /// <summary>
        /// 计算模型的中心点
        /// </summary>
        /// <param name="tran"></param>
        /// <returns></returns>
        public Vector3 CalculateModelCenterPos(Transform tran)
        {
            Vector3 position = tran.position;
            Quaternion quaternion = tran.rotation;
            Vector3 scale = tran.localScale;
            tran.position = Vector3.zero;
            tran.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
            tran.localScale = Vector3.one;
            Vector3 center = Vector3.zero;
            Renderer[] renders = tran.GetComponentsInChildren<Renderer>();
            foreach (Renderer child in renders)
            {
                center += child.bounds.center;
            }
            center /= tran.GetComponentsInChildren<Renderer>().Length;
            Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
            foreach (Renderer item in renders)
            {
                bounds.Encapsulate(item.bounds);
            }
            tran.position = position;
            tran.rotation = quaternion;
            tran.localScale = scale;
            foreach (Transform item in tran)
            {
                item.position = item.position - bounds.center;
            }
            return bounds.center + tran.position;
        }

        /// <summary>
        ///  设置正交相机的Size
        ///  包围盒x方向最小值///包围盒x方向最大值///包围盒y方向最小值///包围盒y方向最大值
        /// </summary>
        /// <param name="xmin"></param>
        /// <param name="xmax"></param>
        /// <param name="ymin"></param>
        /// <param name="ymax"></param>
        private void SetSpecialCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
        {
            float xDis = xmax - xmin;
            float yDis = ymax - ymin;
            float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / specialCamera.aspect;
            float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
            if (sizeX >= sizeY)
            {
                specialCamera.GetComponent<SpecialCameraScript>().specialCameraSize = specialCamera.orthographicSize = sizeX;
            }
            else
            {
                specialCamera.GetComponent<SpecialCameraScript>().specialCameraSize = specialCamera.orthographicSize = sizeY;
            }
        }

下面代码挂载到专属摄像机上即可

public class SpecialCameraScript : MonoBehaviour
    {
        public float zoomSpeed = 1f;
        public float specialCameraSize;
        private Camera specialCamera;

        //正交摄像机绕着位置旋转
        public Vector3 specialCameraCenterPos;
        public float rotateSpeed = 5f;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            specialCamera = this.GetComponent<Camera>();
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            //float scrollAmount = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
            //specialCamera.orthographicSize += scrollAmount * zoomSpeed;
            //specialCamera.orthographicSize = Mathf.Clamp(specialCamera.orthographicSize, specialCameraSize / 4, specialCameraSize * 2);

            //旋转
            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                float horizontal = Input.GetAxis("Mouse X");
                float vertical = Input.GetAxis("Mouse Y");
                transform.RotateAround(specialCameraCenterPos, Vector3.up, horizontal * rotateSpeed);
                transform.RotateAround(specialCameraCenterPos, transform.right, -vertical * rotateSpeed);
            }
        }
    }
Unity中,要实现在多个UI界面中放置模型,可以按照以下步骤进行操作: 1. 创建所需的UI界面:首先,需要创建多个UI界面,可以使用Unity提供的UI系统(如Canvas、Panel等)或自定义的UI界面组件。确保每个UI界面都有一个独立的Canvas,并将其设置为Overlay(覆盖)模式,以确保UI界面可以叠加显示。 2. 添加3D模型:在每个UI界面上,需要添加一个用于放置模型的容器。可以使用Unity中的空物体(Empty GameObject)来充当容器。选择所需的UI界面,然后在场景中创建一个空物体,并将其作为该UI界面的子物体。 3. 放置模型:在每个容器中,通过添加3D模型来实现模型的放置。可以将模型资源拖拽到对应的容器中,或使用代码动态加载模型。确保所添加的模型与容器处于同一个局部坐标系下,以确保正确的位置和旋转。 4. 控制模型显示:通过在UI界面的相关脚本中编写逻辑,来控制模型的显示。例如,在UI界面的脚本中,可以添加逻辑来根据用户的操作,切换不同的UI界面以及对应的模型显示。 需要注意的是,为了在UI界面中放置模型,需要确保所使用的UI界面和3D模型的渲染方式兼容。例如,可以使用屏幕空间渲染(Screen Space)的UI界面和正常的3D模型渲染方式。同时,还要确保模型UI界面之间的相对位置和大小适配,以确保在不同的分辨率和设备上都能正常显示。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值