最近看很多网上外发光shader都是用两个pass的方法做的 但是我发现渲染轮廓的pass用来点乘的视角向量其实是和真正的视角向量是相反的 下面是Unity定义的UnityWorldSpaceViewDir函数中的实现 但是外放光中的ViewDir是这样定义的 当然上面可以直接用-normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos))前面加负号就行 表示反方向 但是为什么呢 原因很简单 是因为外发光pass里写的Cull Front 这里表示剔除外表面 所以看到外发光轮廓其实是内表面的颜色 法线是向里的 所以要是用正常视角点乘结果会都是负值 解决办法就是视角也取负就好了