UE5引擎术语

UE5的一些引擎术语

这里介绍一些UE5的一些引擎基本概念

虚幻引擎5项目(Unreal Engine 5 Project)

这里是包含游戏所有内容。每个项目都有与其关联的 .uproject 文件,如图所示,uproject中包含了当前项目的版本信息
在这里插入图片描述
可以在这里进行版本信息的切换
请添加图片描述

蓝图

蓝图 是视觉效果脚本,可视化编程
在虚幻引擎中使用基于节点的界面来创建游戏动作元素
蓝图是C++反射出来的类

对象Object

和Qt类似
UE中的UObject是所有object的基类
而在UE中,object几乎涵盖了UE的所有功能

类定义虚幻引擎中特定Actor或Object 的行为和属性。
类可以继承

Actor

Actor 是可以放到关卡中的任何object
Actor支持3D变换,例如旋转、缩放

投射 cast

投射 顾名思义 就是,将一个类的动作投射到另一个类上的动作。例如,玩家和火焰的交互

组件

component 是一种可以添加到Actor的功能
将组件添加到Actor时,Actor可以使用组件提供的功能。例如:

  • 点光源组件将使Actor像点光源一样发光。

  • 旋转移动组件将使Actor转动。

  • 音频组件将使Actor能够播放音效。

pawn

Pawn 是Actor的子类,作为游戏内的形象或人像(例如游戏中的角色)。玩家或游戏的AI可以控制Pawn,将其作为非玩家角色(NPC)。
当人类或AI玩家控制Pawn时,会将其视为 被占有相反,当人类或AI玩家未控制Pawn时,会将其视为 未被占有 。

角色(character)

角色(Character) 是计划用作玩家角色的Pawn Actor的子类。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定以及用于玩家控制动作的其他代码。
character 通常特制玩家控制的
pawn 特指是AI控制的

玩家控制器(Player Controller)

获取玩家输入,并将其转换到游戏内的互动中。每个游戏内部都至少具有一个玩家控制器。玩家控制器通常操控一个Pawn或角色作为玩家在游戏中的呈现方式。

AI控制器(AI Controller)

AI控制器(AI Controller) 操控Pawn在游戏中呈现非玩家角色(NPC)

玩家状态(Player State)

顾名思义,用于记录玩家的状态,这里指的是AI和玩家

游戏模式(Game Mode)

游戏规则:例如
暂停、怎么加入成员、比赛是否开始

笔刷(Brush)

笔刷(Brush) 是用于描述3D形状的Actor,例如立方体或球体。可以将笔刷放置在关卡中以定义关卡几何体(这些几何体称为二进制空间分区或BSP笔刷)。例如,如果要快速封锁关卡,此功能非常有用。

体积(Volumes)

带有边界的3D空间,可以设置阻挡,伤害等等效果

关卡(Level)

关卡是定义游戏的区域,关卡包含玩家可以看到并与其交互的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor
虚幻引擎将每个关卡保存为单独的 .umap 文件,这也是为什么你在某些情况下会看到它们被称为 地图(Maps)

世界(World)

是构成游戏的所有关卡的容器。它处理关卡的流送和动态Actor的生成(创建)。

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