UE5关卡

关卡是什么

关卡(Level) 是游戏的"世界"的全部或一部分。关卡包含玩家可以看到并与之交互的所有内容,例如环境、可用对象、其他角色,等等。在电子游戏中,常常有多个关卡,彼此之间有划分明确的过渡(例如,在你打败一个关卡中的终极boss之后,你就会继续到下一个关卡)。对于虚幻引擎中进行的其他类型的交互式体验,你可以使用不同的关卡在不同种类的展柜或环境之间过渡。

关卡文件

虚幻引擎将每个关卡保存为单独的 .umap 文件

关卡 所需元素

下面是组合起来创建关卡至少所需的元素列表:

  • 一个 .umap 文件,即关卡本身。可将其视为保存其他所有内容的容器。

  • 一个由 静态网格体Actor(Static Mesh Actors) 组成的环境。这些可以是树木、岩石、墙壁或其他环境Fixture。某些场景还使用其他类型的Actor,例如地形Actor或者水体Actor。

  • 一个由 骨骼网格体Actor(Skeletal Mesh Actor) 表示的玩家角色。

  • 一个或多个不同类型的 光源(lights) 。

  • 环境声音和音效(例如,脚步声)。

一个world可以有多个关卡,一个作为主关卡

关卡的创建

方法有三种:
1、在左上角点击文件,新建关卡
2、在内容浏览器右键创建关卡
3、按ctrl +N来新建关卡

保存关卡

  • 在 主菜单 中点击 文件(File),然后选择 保存当前关卡(Save Current Level)。
  • 使用 **Ctrl+S(Windows)**或 Cmd+S(Mac)快捷键。

如需将关卡保存为其他名字,你可以使用以下方法:

  • 在 主菜单 中点击 文件(File),然后选择 将当前关卡保存为(Save Current Level As):

  • 使用 **Ctrl + Alt + S(Windows)**或 Cmd + Option + S(Mac)快捷键。

管理多个关卡

新建子关卡

点击菜单栏窗口,选择关卡选项
在这里插入图片描述
按如下操作将子关卡添加到主关卡中
请添加图片描述
也可以直接在关卡窗口里面添加新关卡
在这里插入图片描述

关卡窗口出现两个关卡
在这里插入图片描述

拆分子关卡

先选中 已有的actor,然后在关卡窗口,将actor创建到新的子关卡中,此时原有的actor将会消失,出现到新的关卡中
在这里插入图片描述

在关卡间迁移actor

与上面类似,就是将现有的actor移动到另一个关卡
在这里插入图片描述

关卡细节

可以设置子关卡的位置和旋转,需要设置为顶视图

在这里插入图片描述

显示里面可以设置是否显示关卡着色

在这里插入图片描述

关卡流推送

后续会单独出

世界设置

每个关卡都有从 世界设置(World Settings) 面板应用到关卡中的独有设置。使用此面板可以执行各种操作:从确保运行关卡时激活正确的 游戏模式(Game Mode) ,到调整全局光照在该关卡中的运行方式

世界设置按照设置能够影响关卡的哪些方面来分成几组。其中的部分设置是通用的

预计算的可视性

可以减少渲染操作线程时间,但是会占用运行时内存

游戏模式

就是游戏规则,一般是gamenmode及其重载

lightmass

设置光照细节

世界

这个会影响世界的核心方面

物理

重载世界重力,会影响某些Z轴动作

HLOD

在远距离时候,减少绘制数量来提高性能

世界分区设置和世界分区

新的数据管理和基于距离的关卡流系统
可以为大型世界自动流送系统

导航

配置关卡中使用的导航窗格

VR

使用 米级世界缩放(World to Meters) 变量来调整虚拟世界的大小规模。提高或降低此数字将会使用户感觉自己相对于周围的世界而言变得更大或更小了。此设置用虚幻单位(UU)来表示。在UE4中,1虚幻单位(UU)等于1厘米(cm)。

渲染

在此部分中,可以配置与距离场环境光遮蔽相关的多项配置,以及动态间接阴影。

音频

使用此部分中的设置可以配置项目宏的默认音效行为,例如音量、混响和消退时间。

AI

在此部分中,可以启用虚幻引擎4的人工智能(AI)系统。

更改默认关卡

在 虚幻编辑器 的项目设置中,你可以修改一些项目相关的设置,例如修改 游戏默认地图(Game Default Map) ,从而修改玩家打开项目后默认加载的关卡。 此外,你还可以设置 编辑器默认地图,比如设置成你经常使用的关卡,从而在打开编辑器后立即进入工作关卡。
在这里插入图片描述
如果在世界设置里没有gamemode就按这里的模式运行
可以在这里看到默认地图相关信息

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