UE5学习日记——UE5中各类型的英文名称缩写(直接用于文件前缀)

本文讲述了在大型项目开发中如何有效管理海量素材文件,通过缩写和命名规则来区分不同类型和功能的文件,以及介绍了一些关键的IT技术术语,如骨骼控制、蓝图、材质、物理模拟等,帮助初学者更好地组织资产。

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真正开发项目时用到的素材文件是相当巨量的,在资产中查找时由于不区分文件夹,因此查找是比较头疼的,所以很多同类型的文件名命名时要加入缩写,并且同一对象的不同功能文件也需要用不同命名来区分。

本文提供初学者内容包中的缩写,并会在此后陆续加入自定义的缩写(本部分可以不看)。
在这里插入图片描述

初学者内容包

缩写全称类型描述
SKSkeleton骨骼控制角色和物体动画的基本框架
SKMSkeletal Mesh骨骼网格体实现复杂的角色动画和变形效果
BPBlueprint蓝图创建游戏逻辑、角色行为和交互的可视化脚本
ABPAnimation Blueprint动画蓝图控制角色或对象的动画行为和逻辑
BSBlend Space混合空间控制角色或对象在不同输入参数下进行平滑过渡的动画控制器
MMaterial材质定义场景中物体外观和渲染属性的关键元素
MF/MLMaterial Function材质函数可重复使用的材质片段,用于实现复杂的材质效果
MIMaterial Instance材质实例基于现有材质创建的可独立调整参数和属性的材质副本
CACurve Atlas曲线图谱实现动画和材质效果的图像纹理技术
CRControl Rigging控制绑定创建高级角色动画和交互的系统
IKInverse Kinematics RigIK绑定实现逆向动力学的系统,自动计算和应用角色的骨骼和关节约束
RTGInverse Kinematics RetargetIK重定向器匹配源和目标的骨骼系统,实现更自然和精确的角色动作
PAPhysical Assets物理资产实现角色和物体的物理模拟和碰撞行为的关键组件
TTexture纹理赋予场景、角色和物体表面外观的图像资源
SMStatic Mesh静态网格体表示静态物体的网格模型
IMCInput Mapping Context输入映射上下文将输入数据(例键盘、鼠标、游戏手柄)映射到游戏的功能和行为
IAInput Action输入操作与输入操作相关联

不断扩充自定义

缩写全称类型描述
ASAnimation Sequence动画序列用于存储和管理动画数据
TCTexture Cube纹理立方体存储和呈现环境贴图
### 关于Unreal Engine 5 中 Static Mesh 的建模与设置 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,静态网格体(Static Mesh)的创建和配置仍然是开发高质量场景的重要组成部分。尽管 UE5 增加了许多新功能和技术改进,例如 Nanite 和 Lumen,这些技术可以显著提升视觉效果并简化某些工作流程,但基本的几何体导出设置仍然遵循类似的逻辑。 #### 静态网格体的基础概念 静态网格体是指在游戏中不会频繁变形或修改其顶点数据的对象。它们通常用于环境资产、道具和其他不需要骨骼动画的物体。为了确保静态网格体能够高效运行并与引擎兼容,在建模阶段需要考虑以下几个方面: - **拓扑结构优化**: 即使有 Nanite 技术的支持,良好的多边形分布依然是必要的。这不仅有助于减少渲染开销,还能提高烘焙光照贴图的质量[^1]。 - **UV 展开**: 正确的 UV 映射对于纹理应用至关重要。如果计划使用动态光源,则可能还需要额外的一套 UV 来存储光照信息。 - **法线方向一致性**: 确保模型表面法线指向外部以便正确计算光照效果。不一致的方向可能导致阴影错误或者材质表现异常。 #### 导入到 Unreal Engine 5 的准备工作 当准备将三维软件中的模型导入至 UE5 时,需注意以下几点参数调整: - 在大多数情况下,“Geometry”分类下的选项代表了最基本的导出需求,比如单位比例转换、三角化处理等操作均在此类别下完成。 - 对于支持高精度细节呈现的新特性Nanite来说, 开发者无需再手动分割LOD(Level Of Detail),因为该系统会自动管理微小三角面片的数据加载卸载过程. 另外值得注意的是,《游戏引擎架构》一书提供了丰富的术语对照资源可以帮助理解不同平台间的技术差异及其对应英文表达方式[^2]. ```cpp // 示例代码展示如何通过蓝图脚本访问StaticMesh组件属性 FVector GetActorLocation() const; void SetRelativeScale3D(const FVector& NewScale); UStaticMeshComponent* MyStaticMeshComp; MyStaticMeshComp->SetWorldScale3D(FVector(2.0f)); ``` 上述C++片段演示了怎样改变指定actor内staticmeshcomponent实例的世界缩放值。 ---
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