UE5学习日记——UE5中各类型的英文名称缩写(直接用于文件前缀)

本文讲述了在大型项目开发中如何有效管理海量素材文件,通过缩写和命名规则来区分不同类型和功能的文件,以及介绍了一些关键的IT技术术语,如骨骼控制、蓝图、材质、物理模拟等,帮助初学者更好地组织资产。
摘要由CSDN通过智能技术生成

真正开发项目时用到的素材文件是相当巨量的,在资产中查找时由于不区分文件夹,因此查找是比较头疼的,所以很多同类型的文件名命名时要加入缩写,并且同一对象的不同功能文件也需要用不同命名来区分。

本文提供初学者内容包中的缩写,并会在此后陆续加入自定义的缩写(本部分可以不看)。
在这里插入图片描述

初学者内容包

缩写全称类型描述
SKSkeleton骨骼控制角色和物体动画的基本框架
SKMSkeletal Mesh骨骼网格体实现复杂的角色动画和变形效果
BPBlueprint蓝图创建游戏逻辑、角色行为和交互的可视化脚本
ABPAnimation Blueprint动画蓝图控制角色或对象的动画行为和逻辑
BSBlend Space混合空间控制角色或对象在不同输入参数下进行平滑过渡的动画控制器
MMaterial材质定义场景中物体外观和渲染属性的关键元素
MF/MLMaterial Function材质函数可重复使用的材质片段,用于实现复杂的材质效果
MIMaterial Instance材质实例基于现有材质创建的可独立调整参数和属性的材质副本
CACurve Atlas曲线图谱实现动画和材质效果的图像纹理技术
CRControl Rigging控制绑定创建高级角色动画和交互的系统
IKInverse Kinematics RigIK绑定实现逆向动力学的系统,自动计算和应用角色的骨骼和关节约束
RTGInverse Kinematics RetargetIK重定向器匹配源和目标的骨骼系统,实现更自然和精确的角色动作
PAPhysical Assets物理资产实现角色和物体的物理模拟和碰撞行为的关键组件
TTexture纹理赋予场景、角色和物体表面外观的图像资源
SMStatic Mesh静态网格体表示静态物体的网格模型
IMCInput Mapping Context输入映射上下文将输入数据(例键盘、鼠标、游戏手柄)映射到游戏的功能和行为
IAInput Action输入操作与输入操作相关联

不断扩充自定义

缩写全称类型描述
ASAnimation Sequence动画序列用于存储和管理动画数据
TCTexture Cube纹理立方体存储和呈现环境贴图
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