Unity2DTileMap擦除多余的Tile后获取的Size包含之前已经擦除的行列数

Unity2DTileMap擦除多余的Tile后会产生多余的行列数

比如现在需要3X3的格子,但是右下角多画了一个,现在Size是(4,3,1)

用橡皮擦擦掉后

发现代码中该TileMap获得的Size依然还是(4,3,1),残留了之前多画的尺寸。

在修改完TileMap后用对应的TileMap对象调用一下CompressBounds()这个函数后可以正确显示修改后的Size(3,3,1)

 

Unity 2D中,可以使用代码生成TilemapTilemapUnity中用来创建2D游戏地图的工具。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来放置Tilemap组件。可以使用如下代码来创建并添加Tilemap组件: ``` GameObject tilemapGameObject = new GameObject("Tilemap"); Tilemap tilemap = tilemapGameObject.AddComponent<Tilemap>(); ``` 接下来,我们需要创建一个Tile Asset,并将其添加到Tilemap中。我们可以使用Tile Asset来定义地图上的每个tile的外观和碰撞属性。 ``` Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; // 设置tile的精灵 tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; // 设置碰撞类型 // 将tileAsset添加到Tilemap中的指定位置 Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); // x和y是tile的坐标 tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); ``` 如果需要通过循环来生成整个Tilemap,可以使用嵌套的for循环,例如: ``` int mapWidth = 10; // 地图的宽度 int mapHeight = 10; // 地图的高度 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { // 创建和添加tile,设置位置和外观 Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); } } ``` 以上就是使用代码生成Tilemap的基本步骤。通过这种方法,我们可以根据需要动态生成任意形状和大小的Tilemap,并指定每个tile的外观和碰撞属性。
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