Unity之深入分析对象池

引言

何为对象池:对于游戏中经常使用而且需要及时销毁的对象,比如子弹,特效,捕鱼游戏中的鱼,甚至音效,这些对象如果使用平常的instantiate方法,是在不停的申请内存,而这些对象基本有没有区别,这样无疑会消耗我们大量性能。所以对象池为此而生。对象池就是在我们不需要的时候隐藏起来而不是直接销毁.

对象池的大概结构:因为我们的对象池应该是可以存储大量不同种类的池子(object),所以用一个key为池子的名字,value为对应的池子的字典(Dictionary)来存储更为合适。也就是说主代码应该是一个对象池的控制器类,一个每个池子的itemPool类。

类中的主要方法:控制器里主方法应该有出池和入池两个方法,具体到另一个也应该有出池和入池两个方法

准备

Unity开发工具,Visual Studio

正文

  1. 创建一个新的ProjectTestPool)和一个新的ScenePool),新建两个类ObjectPoolSubPool,目录结构如下

 

2.编写代码(主代码如下)

 

public class ObjectPool : MonoBehaviour

{

    public static ObjectPool instance;

 

    Dictionary<string, SubPool> m_pools = new Dictionary<string, SubPool>();

 

    public string ResourcesDic;

 

    private void Start()

    {

        instance = this;

    }

    public GameObject Spawn(string name)

    {

        if (!m_pools.ContainsKey(name))

        {

            Register(name);

        }

        return m_pools[name].Spawn();

    }

    public void UnSpawn(GameObject go)

    {

        foreach (var item in m_pools.Values)

        {

            if (item.Contains(go))

            {

                item.Unspawn(go);

                break;

            }

        }

    }

    private void Register(string name)

    {

        string path = null;

        if (string.IsNullOrEmpty(ResourcesDic.Trim()))

        {

            path = name;

        }

        else

        {

            path = ResourcesDic + "/" + name;

        }

        GameObject go = Resources.Load<GameObject>(path);

        SubPool subPool = new SubPool(go);

        m_pools.Add(name, subPool);

    }

}

 

public class SubPool

{

    GameObject prefab;

    List<GameObject> poolList;

    public SubPool(GameObject go)

    {

        poolList = new List<GameObject>();

        prefab = go;

    }

  

 

    public GameObject Spawn()

    {

        GameObject go = null;

        for (int i = 0; i < poolList.Count; i++)

        {

            if (!poolList[i].activeSelf)

            {

                go = poolList[i];

                break;

            }

        }

        if (go==null)

        {

            go = GameObject.Instantiate(prefab);

            go.SendMessage("Spwan", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

            poolList.Add(go);

        }

        return go;

    }

 

    public void Unspawn(GameObject go)

    {

        if (poolList.Contains(go))

        {

            go.SetActive(false);

            go.SendMessage("UnSpawn", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

        }

    }

 

    public bool Contains(GameObject go)

    {

        return poolList.Contains(go);

    }

}

3.使用方法

将脚本ObjectPool挂在场景中,出池调用ObjectPool.instance.Spawn(name),入池调用ObjectPool.instance.UnSpawn(gameobject)即可

总结

可能各个版本的对象池有些地方细节不一样,但思路都是一样的,都是为了解决大量实例化对象引发的性能问题而产生,在以后的项目中如果有遇到这种情况的,可以考虑加入对象池使我们的游戏优化的更好。

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