一个老生常谈的问题,只不过之前一直没有自己处理过,正好有机会自己去研究了一下。
问题:particle在UI面板中的渲染顺序问题。由于UI渲染和Particle渲染是分为2个大组进行分别渲染,所以会出现特效渲染穿层或者被遮盖等问题。
简单理解一下:
图示显示为particle和UI并不处于同一渲染队列中,整体是分开渲染的。
处理方案:让二者处于同一渲染队列中进行统一渲染管理
测试:
public class APIS : MaskableGraphic { Mesh mesh; // Start is called before the first frame update void OnEnable() { ParticleSystemRenderer render = GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); render.enabled = false; mesh = new Mesh(); var cam = canvas.worldCamera ?? Camera.main; render.BakeMesh(mesh, cam, true); Canvas.willRenderCanvases += UpdateMeshes; } // Update is called once per frame void UpdateMeshes() { List<Vector3> s_Vertices = new List<Vector3>(); List<Color32> s_Colors = new List<Color32>(); s_Colors.Add(Color.blue); mesh.GetColors(s_Colors); mesh.GetVertices(s_Vertices); mesh.SetVertices(s_Vertices); mesh.RecalculateBounds(); canvasRenderer.SetTexture(mainTexture); canvasRenderer.SetMesh(mesh); } }
最终结果:
只要把UI和Particle的渲染合并成同一个渲染组之后,在渲染过程中就会按照Unity的渲染顺序进行渲染,此时渲染顺序也变成了我们可控的了。
Over!