Shader(七) unity 内置函数

// float3 WorldSpaceViewDir(float4 v): 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向

// float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) : 输入一个时间空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向

// float3 ObjSpaceViewDir(float4 v): 输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向

// float3 WorldSpaceLightDir(float4 v): 仅可用于前向渲染中,输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的
// 光照方向,内部实现是用来 UnityWorldSpaceLightDir 函数,没有归一化

// float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) : 用于前渲染中,输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的
// 光照方向.没有被归一化

// float3 ObjSpaceLightDir(float4 v): 仅用于前向渲染,输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向.
// 没有被归一化

// float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 normalize): 把法线方向从模型空间转换到世界空间中

// float3 UnityObjectToWorldDir(float3 discard) : 把方向矢量从模型空间转换到世界空间中

// float3 UnityWorldToObjectDir(float4 dir) : 把方向矢量从世界空间转换到模型空间中

Shader "Unlit/UnityShaderFuction"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

// Unity 内置函数实例
Shader "Unlit/BuiltinFunctions"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(1.0,500)) = 20
	}
	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			fixed4 _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			struct v2f{
				float4 pos: SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD0;
				float3 worldPos:TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;

				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET0{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				
				// 光线的方向
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
			
				// 漫反射颜色
				fixed diffuse = _LightColor0.rgb *_Diffuse.rgb *max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
				
				// 视角方向
			 	fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir +viewDir);
				fixed specular = _LightColor0.rgb *_Specular.rgb* pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

				return fixed4(ambient +diffuse +specular,1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Specular"
}

 

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值