UE4 虚幻引擎,HDRI光照

HDRI光照

3D渲染中有一种常见的技巧是使用高动态范围图像来给环境提供光照,此方法可提供球形光照以模拟环境光照效果,并且可以与使用相同HDR图像的天空穹顶相结合以此作为背景,这种光照技巧在虚幻引擎中同样可以使用,只需使用SkyLight天空光源对象即可。

(1)关闭Rendering的Bloom“泛光”,Ambient Occlusion“环境光遮蔽”,Auto Exposure"自动曝光"

(2)添加SkyLight"天空光源"到场景中,SkyLight中的Mobility移动性默认情况下,设置为Station固定类型。根据虚幻引擎的官方文档SkyLight中的Mobility移动性设置为Station固定类型可提供最佳质量的光照烘焙,并且使我们能够在运行时根据需要调整光照颜色。

(3)导入HDRI图像

Soure Type设置为 SLS Specified Cubemap,将设置好的HDRI图像添加到Cubemap中

Cubemap立方图分辨率,默认设置128,如果增大改值将增加光照贴图烘焙的烘焙时间。

(4)创建于与Cubemap立方体贴图匹配的背景天空穹顶

Show Engine Content“显示引擎内容”,搜索“EditorSkySphere”

新建一个材质命名为“M_HDRSky”,双击材质进入材质编辑器

将Shading Mode设置为Unit“无光照模式”

设置HDR图像

设置Emissive Color,图中旋转了材质的UV,也可以不旋转。具体按照实际需求设置。

将材质添加到EditSkySphere

(5)烘焙

设置lightmass中的StaticLightingLevel静态光照关卡比例,增大该值将缩短处理大型场景时的构造时间,但是会失去部分细节。

将LightingQuality光照质量设置为Preview预览,“预览”光照将提供最低质量的光照贴图烘焙,但在大部分情况下都足够应付了。

Build LightOnly仅构建光照,烘焙。

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