Redshift
Yuulily
3D角色、UE4/UE5
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Redshift还原SP效果 - SP贴图导出设置及贴图导入配置
可以另外加一个节点来,如果用默认的Opacity,个人测试后效果不好,不知道是算法的问题还是什么,有知道的大佬可以留言告知一下!这里只是个人学习研究的经验,如有大佬有更好的方法,希望可以指正!首先是SP导出配置手动配置。...原创 2022-07-27 17:13:24 · 5002 阅读 · 3 评论 -
Maya ACES工作流程配置(Arnold 及 RedShift 贴图配置规范-还原出SP-Aces流程下贴图正确的效果) PS还原Aces流程下渲染的图
*如果使用SP,项目工程如果新建的时候设置的就是Aces的流程的话,按规范正常导出即可,贴图会带上相对应的后缀,然后贴图导入材质球的时候会根据后缀自动设置相对应的色彩空间;**万一不是,就自己手动设置一下对应的色彩空间即可;然后点击选择当前的或者选择全部导入的贴图,点击右下角后,开始转换;我复制了一下,一个默认没有LUT的效果,然后另外一个是加载2个LUT后的还原效果,和渲染的效果应该是没有区别的,至少我没有看出明显的区别;把需要转换的贴图拖拽到左侧,然后右面选择需要转换到的相对应的色彩空间;...原创 2022-07-25 10:20:25 · 5482 阅读 · 2 评论 -
官方教程 Redshift 09 Camera
都很简单,测试一下就知道大部分什么作用了!原创 2022-06-30 11:06:26 · 168 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 08 Light
Physical light 有很多类型可以自由尝试;IES 需要加载ies文件一般表现筒灯,射灯效果时用;Portal 作为引入灯光工具来用,举个例子窗口,洞口等可以把外部HDRI上面的发光信息引入室内;Dome 穹顶光 可以理解为半球型的天光,配合HDR使用;总结:灯光雾的效果之前说过了;需要开启灯光面板下面的体积参数;配合RS 环境雾使用;...原创 2022-06-22 18:44:55 · 403 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 07 Instances and Proxy
总结:各有利弊,根据项目择优选择!原创 2022-06-22 18:24:12 · 139 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 06 Opt参数
总结一下:一级采样用Anisotropic 各向异性滤镜计算贴图是最精确的,BIlinear双线性和Point计算没那么精确;Mipmap 纹理映射 之前说过了,是一种优化,现在渲染软件一般都是这个技术例如UE引擎也是;copy pre-convertedtextures to cache folder 意思就是将RS格式的贴图拷贝到缓存文件夹,可以提高渲染速度,如下图Arnold 也是可以把所有的贴图转换文.tx格式,也就是支持了Mipmap技术;全局覆盖,可以全局控制是否开启渲染;...原创 2022-06-22 18:08:20 · 612 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 05 system参数详细解释
1、Log----路径一般在:可以查看渲染整个过程的运行情况;2、Material Override 材质球覆盖就是渲染的时候将场景中所有的物体统一成phone 灰色材质替代,前期测试的时候常用;3、Ray Tracing Acceleration Structure4、5、Hair Tessellation 毛发细分,毛发渲染后的顺滑程度;6、这个能解决大场景偏离世界中心较远的模型产生的闪烁问题;7、这个建议默认,没有解释的,就默认就行,后续测试如果有重大影响再更新!...原创 2022-06-22 15:22:51 · 454 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 05 AOVs
需要深度图就勾上Enable Deep Output;下面这个截图做了对深度图像的解释;作为参考理解;下面3个一般默认就行;ADD添加各种通道,提示一点Beauty就是完美的意思,官方文档写的很清楚,这里应该就是最终图像的意思;下面再继续添加各个通道就类似vray元素,这些通道的作用个人总结:.1:方便检查哪个通道图有问题,例如有的通道渲染出来后可以明显的看到很多噪点,就可以适当的针对这个通道图调整相应的采样参数;2:一个是方便后期对图像合成和二次优化调整;存储图像时,每个通道另存为16位exr足原创 2022-06-22 14:22:46 · 1240 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 04 渲染参数
渐进渲染等同于IPR交互渲染这种方式暂时不支持的渲染类型有:1、SSS次表面散射;2、光子映射;3、Irradiance cache 辐射缓存、Irradiance point cloud 辐射点云4、修改所有关于采样数量的参数如:Num samples 、景深、焦散、运动模糊等过滤器清晰度Box...原创 2022-06-22 11:40:22 · 1395 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 03 各种GI的参数和常规使用说明
1、Photons map 光子贴图Photons map 设置说明:Reflection Tracing Depth 10: 每像素反射反弹次数也就是光线数量;Refrection Tracing Depth 10: 每像素折射反弹次数也就是光线数量;(如果场景中无折射类型材质可以给0)Max Num GI Photons:漫反射GI被着色像素点搜寻半径区域内光子数量的上限,建议默认就行;GI Search Radius :漫反射GI被着色像素点搜寻附近光子的距离 ;Max Num Caustics原创 2022-06-21 16:54:52 · 1645 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 02 4中GI引擎概述及总结
1、Photon Mapping 光子贴图2、Brute-Force 暴力方式3、Irradiance Caching 辐射缓存4、Irradiance Point Cloud 辐射点云原创 2022-06-21 14:20:48 · 249 阅读 · 0 评论 -
Redshift 2.6.41 for maya2018 水印去除
这个版本10系显卡破解后不会有水印;20系显卡破解后还是会有水印;解决方案:1、先解决渲染视口的水印问题;按照下图从上到下,从左往右的顺序操作就行了;最后刷新一下渲染视口选择刚刚新建的通道就可以解决了...原创 2022-06-21 13:59:00 · 1319 阅读 · 0 评论 -
官方教程 Redshift 01 基础理论知识和基础特性学习
1、3D计算机图形学-3D渲染管线理论基础显卡设置:下面的这个图的意思,有点类似mipmap,根据摄像机的距离优化贴图显示精度来完成场景优化的目的;redshift是内置了,自动优化了!2、Redshift 全局照明3、一级GI和二级GI引擎补充知识:设置参数影响:反射次数:灯光剪切数值: 默认是0.001修改为0.05后,渲染到0.05一下就不再参与渲染,节省时间和效率;...原创 2022-06-21 11:20:01 · 883 阅读 · 0 评论