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UE4 第一人称射击制作流程
Yuulily
3D角色、UE4/UE5
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UE4 第一人称射击制作流程:01(图文)
1、创建新的空的项目取名:FPP2、创建玩家,新建Character_BP,原创 2018-11-14 14:03:30 · 7231 阅读 · 1 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:14(图文)解决AI 机器人 Robot 死亡后让其脱离控制不再跟随-用动画来实现自动销毁
不废话,直接接着之前的的开始:1、先解决自动跟随的问题:打开2、打开函数:在之前做的后面加入判断是否死亡,如果死亡了就脱离控制器控制3、在死亡动画结束的时候添加销毁自身可以加上一个延迟控制多少秒销毁自身,打开死亡的动画:4、在动画结束的时候添加通知,后面就是用这个通知告诉程序要完成什么动作;5、打开动画蓝图的Event Graph 事件图表,搜索刚刚添加的通知的名称,然后添加如下...原创 2018-11-25 18:02:08 · 4138 阅读 · 1 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:06(图文)用蒙太奇方法Montage,添加开枪动画
接上一个,接下来添加开枪的动画;有很多方法,这里用蒙太奇Montage的方法,1、新建Montage动画;2、双击打开:右下角找到Fire,找到自己的喜欢的拖到编辑面板;按步骤操作,先选择Fire动作,然后拖放到2的位置,然后点击3,再点击4,3会变成现在这个图片的样子,代表成为循环动作;3、...原创 2018-11-18 12:43:31 · 6133 阅读 · 5 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:12(图文)为AI 机器人Robot添加死亡动画融合
接上之前的,人物受伤已经制作完毕,接下来制作死亡动画融合,为后续死亡做准备;1、打开Robot_Animi动画蓝图:下图为之前制作好的动画2、现在开始添加死亡动画融合,先创建一个新的状态机:命名为Alive_Dead3、断开之前的,把新的状态机连接上:4、打开Alive_Dead状态机:添加2个新的状态,连接如下图:5、回到Animi Graph 将之前做好的剪切到Alive里面...原创 2018-11-23 08:14:21 · 1911 阅读 · 0 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:09(图文)让AI机器人动起来,跟随玩家跑动
上面已经把带有动画的Robot_Character,制作好了,接下来让其动起来;1、操作如下图,搜索NAV,将自动寻路的网格界限体积(Nav Mesh Bounds Volume)拖入场景,然后通过调整视图,将大小调整如图:2、调整好后,可以选中Nav Mesh Bounds Volume,按P键可以看到整个地面都是绿色,这些绿色就代表可自动寻路的范围:(如果没有出现,就稍微动一动体积框...原创 2018-11-20 08:12:09 · 2810 阅读 · 1 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:13(图文)完善AI 机器人 Robot 死亡动画融合---从正常状态到死亡动画融合后的播放条件
不废话,直接开始,稍微有点绕,你们多操作,多思考就明白了,前提条件先明确:动画蓝图要去角色蓝图里获取函数等相关数据,需要纯函数或者非纯函数的创建和桥接(我是这样理解的)这一部分主要就是获取Health小于等于0后播放死亡动画,开始制作:1、打开Robot_Character,创建函数IsDead,确定是不是已经死亡,方便后面动画蓝图调用:提醒:右边的Pure勾上的意思就是纯函数,不理解的加...原创 2018-11-24 08:29:25 · 1602 阅读 · 0 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:08(图文)开始制作AI机器敌人
之前已经把FPP基本功能都做完了,现在开始制作AI机器敌人1、创建Robot_Character2、还是像之前FPP的时候一样,将角色模型指定给Mesh3、这个中间我就不那么详细,一步一步来了,动画都和FPP的一样的过程,不一样的我会说明一下的!截图如下:新建动画蓝图Robot_Animi和融合动画 Idle_Walk_Run(这里用的都是1D的,方便学习理解,后期再深入更多维度的动画...原创 2018-11-19 20:59:48 · 3754 阅读 · 0 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:05(图文)制作从Idle向前跑的动画融合
接上之前的,接下来添加动画融合1、新建Blend_Space 1D,取名 Character_RunAnimi,2、打开后,左侧改成Speed,这里的Speed就是玩家的移动速度,这里官方默认是600,所以也就改成600,用来测试,从右下角分别拖进Idle,walk,Sprint_fwd_Rifle,拖到相应的位置,然后按住shift+鼠标左键来测试,可以看到动作融合后的效果,然后保存关闭;...原创 2018-11-17 08:16:23 · 3655 阅读 · 2 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:11(图文)设置FPP对AI机器人Robot造成伤害
上面已经为Robot设置好血量和每次受伤后的新的血量,接下来制作FPP对他造成伤害1、打开FPP蓝图,先整理一下蓝图,设置如下,把之前做好的开枪的蓝图合成一个函数蓝图,方便后面调用和保持蓝图整洁2、整理后命名如图:3、打开Play Fire,设置如下图:稍微说明一下:用射线检测打击到的物体是不是Robot,如果是他,就造成20点伤害,如果不是就没有任何行为(这里如果有不懂的地方,可以...原创 2018-11-22 08:08:58 · 2020 阅读 · 5 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:03(图文)添加角色Idle动画蓝图
接着上一个继续,接下来添加角色玩家的Idle动画;1、打开项目FPP,创建动画蓝图Character_AnimiBP,2、打开Character_AnimiBP,在右下角搜索Idle,这时候之前导入的官方的动画就在这里面了,找到自己喜欢的Idle,拖入框内连接;点击左上角编译,就能看到自己的角色已经有Idle动画了;...原创 2018-11-15 09:41:59 · 3723 阅读 · 0 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:07(图文)为开枪添加特效
接上一个,开枪的动画已经有了,现在添加开枪的时候,在枪口产生开枪特效1、寻找开枪粒子特效资源;(随你喜欢)2、打开Character_BP角色蓝图,在Gun模型下添加箭头Arrow,取名Muzzle;调节到合适的位置,这个箭头的意思就是粒子特效产生的地方,3、编辑Character_BP角色蓝图,如下:这里将刚才添加的Muzzle箭头拖进来,也就是说让粒子特效依附于它产生;Spwan...原创 2018-11-19 08:14:45 · 5687 阅读 · 9 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:10(图文)为AI机器人添加受到伤害降低血量为后期死亡和死亡动画做准备
接上之前的,开始制作:1、打开机器人蓝图:2、添加变量Health,用来储存自身血量;编译后暂时指定给他100的血量;3、创建一个造成伤害TakeDamage的函数,用来执行受到伤害的动作和结果返回给自身的Health:这里为TakeDamage,添加一个输入的接口,可以控制FPP每次攻击到他的时候,伤害的值是多少;4、先做这么多,后面为FPP_Character,添加射线检测,然...原创 2018-11-21 08:12:06 · 2288 阅读 · 0 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:04(图文)添加Socket(枪Mesh)到角色上,合适的位置
接上一个,Idle动画已经有了,添加枪到角色玩家手上;1、打开Character_AnimiBP,双击打开之前添加的Idle动画;2、选择骨骼,添加Socket,这里就是添加枪Mesh的插槽;点击下面的preview,进行预览调节到合适的位置和大小,提示控制Socket,来调节大小和位置,比例等,然后保存,骨骼也要保存等都要编译保存一下;3、回到Character_BP角色玩家蓝图,选择...原创 2018-11-16 08:18:09 · 4047 阅读 · 4 评论 -
UE4 第一人称射击制作流程:02(图文)添加角色WASD前后左右移动TurnLookUp上下左右旋转
接上一部分,接下来开始前后左右移动,鼠标控制上下左右旋转(这里面有几个小的知识点,每次我自己都会忘,记住,记住,记住------------)开始制作:1、打开FPP项目:2、打开项目设置,点击Input,添加输入响应按键:3、按照我的这个输入进行添加:Action Mappings 和 Axis Mappings 后续会给出他们的不同;4、回到Character_BP蓝图,打开E...原创 2018-11-14 20:01:02 · 6505 阅读 · 4 评论 -
UE4 一枪穿透多个Enemy的效果实现
接之前的一篇博文(https://blog.csdn.net/qq_39947564/article/details/84172973)延申一下 一枪穿透的效果怎么实现:这里需要做3个调整即可:1、打开FPP_Character的角色蓝图,将之前的Linetracebychannel换成MultiLinetracebychannel,具体设置如下:2、打开Robot的角色蓝图:设置如下:...原创 2018-12-04 10:13:38 · 1060 阅读 · 0 评论