领导安排了一个任务,客户需求根据鼠标操作可以更详细的观察物体,于是开始研究Camera的使用。
客户要求:1、按住右键可以旋转观察物体。
2、按住左键可以平移的上下拖动视角。
3、滚动滑轮可以拉近距离。
思路:需要移动的是摄像机而不是物体,因为物体在场景中,移动物体虽然可以满足客户的要求,但是在整个场景中缺少违和感。
具体实现:
1、旋转。
使用(Input.GetMouseButton(1))获取用户按住右键,调用GetAxis(string axisName)获取用户在平面上按住拖动的距离。因为unity是左手坐标系,所以X轴向右正向移动,Y轴角度减小。Y轴向上正向移动,X轴角度增加。
private Vector3 angles;
void Update () {
float dx = Input.GetAxis("Mouse X");
float dy = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 鼠标右键旋转
if (Input.GetMouseButton(1))
{
if(Mathf.Abs(dx)>0||Mathf.Abs(dy)>0)
{
// 获取摄像机欧拉角
angles = transform.eulerAngles;
angles.y += dx;
angles.x -= dy;
transform.eulerAngles = new Vector3(angles.x, angles.y, 0);
}
}
}
但是此处有一个问题,旋转的只是相机本身,效果如下:
而我们实际需要的效果是这样:
旋转的角度已经求出,接下来我们只要求出相机的坐标位置即可。
设原来相机离物体的距离为5, 那么移动后的位置是 物体的坐标 减去 旋转角度乘以距离的坐标(此处距离为Z轴的差)
// 需要观测物体的位置
public Transform model;
// 默认距离
private float targetDistance = 5f;
// 旋转角度
private Vector3 angles;
void Start () {
// 旋转归零
transform.rotation = Quaternion.identity;
targetPosition = model.position;
transform.position = targetPosition- new Vector3(0,0,5);
}
void Update () {
float dx = Input.GetAxis("Mouse X");
float dy = Input.GetAxis("Mouse Y");
// 鼠标右键旋转
if (Input.GetMouseButton(1))
{
if(Mathf.Abs(dx)>0||Mathf.Abs(dy)>0)
{
// 获取摄像机欧拉角
angles = transform.eulerAngles;
angles.y += dx;
angles.x -= dy;
// 设置角度
transform.eulerAngles = new Vector3(angles.x, angles.y, 0);
// 设置位置
transform.position = targetPosition - transform.rotation * new Vector3(0, 0, targetDistance);
}
}
}
至此,用户的第一个要求已经满足,至于为什么需要额外定义一个Vector3 的Position而不是直接使用物体的Postion,在第二个需求中会讲解。
2、平移
平移功能实现很简单,但是有几个注意点。
依旧是调用(Input.GetMouseButton(0))与GetAxis(string axisName),然后将移动的值加到物体的X轴与Y轴。
注意点:1、物体不能移动只能移动摄像机,但是摄像机移动之后会更改与物体之间的距离,此时再旋转会强行拉回,无法实现一遍旋转一边平移的观察效果,所以此时需要额外引入一个Position,初始位置与与物体位置一样,平移的时候移动这个虚拟的Position。
2、平移的时候摄像机需要根据自身的坐标平移,而不是根据世界坐标。否则会出现在任何角度观察物体,物体都是按照世界坐标在X轴或者Y轴移动。
完整代码如下:
public class CameraController : MonoBehaviour {
// 需要观测物体的位置
public Transform model;
// 默认距离
private float targetDistance = 5f;
// 物体
private Vector3 targetPosition;
//
private Vector3 angles;
void Start () {
// 旋转归零
transform.rotation = Quaternion.identity;
targetPosition = model.position;
targetPosition.z -= targetDistance;
transform.position = targetPosition;
}
void Update () {
float dx = Input.GetAxis("Mouse X");
float dy = Input.GetAxis("Mouse Y");
//鼠标左键控制移动
if (Input.GetMouseButton(0))
{
targetPosition -= dx * transform.right + dy * transform.up;
}
// 鼠标右键旋转
if (Input.GetMouseButton(1))
{
if(Mathf.Abs(dx)>0||Mathf.Abs(dy)>0)
{
// 获取摄像机欧拉角
angles = transform.eulerAngles;
angles.y += dx;
angles.x -= dy;
}
}
// 重新设置摄像头位置
// 滑轮控制Camera与物体的距离
targetDistance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
// 设置角度
transform.eulerAngles = new Vector3(angles.x, angles.y, 0);
// 设置位置
transform.position = targetPosition - transform.rotation * new Vector3(0, 0, targetDistance);
}
}
3、滑轮控制距离
很简单,一句代码的事情
targetDistance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
至此,客户的需求功能已经实现,如果觉得比较简陋,可以自己加一些移动速度与阻尼什么的,此处就不再赘述。
ps:这里是刚入职的U3D萌新一只,日常记录工作中遇到的问题与学习总结。