unity新版打包AB(AssetsBoundle) 排坑

先说第一种方法

首先:标记资源(AssetBoudle名称,如xx.ab )


  创建以下代码,放入“Asset—Editor”路径中  注意如果不放在Editor文件夹下是不行的,目前我用的2019.3

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CreateAssetBunldesMain : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("AssetsBoundle/Build AssetBoudles")]
    static void BuildAllAssetBoundles()
    {
        string strDir = Application.streamingAssetsPath;
        if (Directory.Exists(strDir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(strDir);
        }

        if (BuildPipeline.BuildAssetBundles(strDir, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.WebGL))
        {
            Debug.LogWarning("打包成功");
            // 刷新编辑器
            AssetDatabase.Refresh();
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("打包失败");
        }
    }
}

打包格式的一些选项

BuildAssetBundleOptions:资源包编译选项

None:空
UncompressedAssetBundle :不压缩AB包,会导致AB包很大,但是加载和打包过程会很快
CollectDependencies :包含依赖关系
CompleteAssets :强制打包全部资源
DisableWriteTypeTree :不包含类型信息
DeterministicAssetBundle :使其拥有一个唯一的hash id
ForceRebuildAssetBundle :强制重新打包
IgnoreTypeTreeChanges :忽略TypeTree变化
AppendHashToAssetBundleName :附加hashid到AB名中
ChunkBasedCompression :使用Lz4格式压缩
StrictMode :严谨模式,出现任何差错都不会打包成功
DisableLoadAssetByFileName :不适用文件名来加载

我们会发现资源视图多了一个文件夹,我们创建的文件就在里面,test.cube就是我们的AB主文件,那么manifest是什么呢?
我们可以用记事本打开:
在这里插入图片描述

然后读取。。。

可以参考另外两篇帖子非常不错

https://blog.csdn.net/Lightinf/article/details/89073742

https://blog.csdn.net/mansir123/article/details/84951692

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