关于shader的内存占用分析,以urp项目内置shader Lit为例

新建cube1,cube2,cube1对应材质球cube1.mat,cube2.mat,两个cube分别打成一个bundle(nostatic资源组 bundlemode 是pack separately)材质球不放进addressables里面,

 把cube1和cube2都加载出来,shader Lit  profiler内存占用如下,Lit有两条数据。

两个材质球也放进addressables里面,并且打成一个bundle包( 材质球组 bundlemode 是pack together),把cube1和cube2都加载出来,shader Lit  profiler内存占用 如下,Lit有一条数据。

 两个材质球也放进addressables里面,并且打成两个bundle包( 材质球组 bundlemode 是pack separately),把cube1和cube2都加载出来,shaer Lit  profiler内存占用 如下,Lit有两条数据。

 

 总结:如果所有应用Lit shader的材质球都打进一个budle里面,或者把Lit  shader单独打成一个包,profiler里面shader部分应该只显示一个Lit数据,不是多条数据,并且总体shader的内存占用会变小。(profiler用的不熟,有问题欢迎指正)

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