【Blende UV映射01】创建UV 使用UV贴图处理纹理

写在前面

这是进行云渲染的最后一步,实践!!

会跟着这个Blender 2.8 UV Mapping教程快速学习一边UV映射的东西,已经是最最最最基础的了。

本文是教程的P1-P7的过程记录。

1 UV映射

拿一个3D物体,怎么去切割它,能把我们的2维图像应用到上面,例如:UV Editing界面的UV贴图上的所有东西(左侧),最终都会体现在立方体表面上(右侧)。

那我们为什么还要展UV?如果我们把右侧的立方体随意改变形状(挤压、缩放等),左侧的UV贴图是不会随着它形状的改变而改变的:

2 创建UV贴图

最简单的是善用接缝工具创造切割线来cut我们的3D物体。

查看当前的UV我们可以从这里查看,右侧的+ - 是删除和新增UVMap 

A(全选) --> U选择unwrap(展开当前选择的mesh)

ctrl+E(操作edge) --> Mark Seam/Clear Seam(创造/删除切割边)

对于UV Editing面板的可以用R(旋转)或G(移动)去调整当前的UV贴图位置

3 测试拉伸

首先尝试应用纹理到我们的物体上,左上角点开Shader Editor:

创建材质 

首先为我们的物体创建一个材质,如下在Shader Editor界面或者右侧都可以创建新材质(+New Material): 

创建纹理

如果我们想把贴图应用到物体上,同时看看贴图的拉伸效果,那么创建一个UVGrid图片(格子图)就能很明显的观察拉伸状态了。

在UV Editor界面添加新的图片(+ New Image),选择类型为UV Grid:

如下: 

应用纹理

Shader Editor界面,Shift+A创建一个Image Texture,选择我们创建的纹理,再连连看给到BSDF的BaseColor就行:

测试拉伸

在UV模式下,我们拉伸右侧可以发现贴图在物体上会被拉伸:

综合上述的尝试:应用纹理时,纹理拉伸是会发生的,我们需要调整UV去避免出现不符合的贴图拉伸的情况。

4 处理缩放

当物体不再那么方方正正时,纹理缩放就越发明显了,比如我们S键+Y进行Y向缩放之后:

看看他的Scale信息:

而最原始的没有经过缩放的统一Scale应该是111,这个统一的Scale信息正是Blender缩放物体时所参考的。

应用掉变换

为了让这些操作物体的变换不影响接下来的UV映射,我们需要在做任何的变换之后,Ctrl+A应用掉缩放:

此时如果再重新A+U+"Unwrap",物体上的纹理就变得正常了:

5 更好地利用UV

删掉原始的接缝,根据想要哪两个面给接缝的时候不给剪开就行!Unwrap并整理后:

这部分还需要了解的点是UV是个0-1的空间:

6 使用UV贴图处理纹理

简单处理UV后,到处UV贴图:

选择导出PNG这样可以有A透明度通道~ 

接下来就是在PS里用导出的UV贴图处理我们的纹理了,步骤很简单,就是按照顺序和方向摆贴图就行!最终的效果为: 

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### 回答1: Blend Tree(混合树)是在游戏动画中用于混合不同动画状态的工具。在角色控制时,可以使用 Blend Tree 来平滑地过渡不同的动画,以便实现更自然的运动。例如,使用 Blend Tree 可以将角色的走、跑和跳三种动作混合在一起,根据角色的移动速度和跳跃高度来实现平滑的动作过渡。 具体来说,Blend Tree 可以使用一个二维平面来表示不同的动画状态,其中一个轴表示角色的移动速度,另一个轴表示角色的跳跃高度。通过在这个平面上设置不同的动画状态,可以实现不同状态之间的平滑过渡,从而实现更自然的角色动画。 ### 回答2: Blend Tree是一个游戏开发中常用的动画过渡技术,在角色控制方面具有重要的作用。它可以通过混合不同的动画片段,实现角色在走、跑和跳等不同动作之间的平滑过渡。 首先,当角色处于走状态时,人物的动画会呈现走的姿态和动作。在Blend Tree中,我们可以为走动画片段设置一个权重值,该权重值表示了走动画在融入动画过程中的比例。当走动画的权重值为1时,游戏会播放完整的走动画;当权重值小于1时,走动画会逐渐过渡至其他动画。 接下来,当角色需要跑时,Blend Tree会根据输入信号或者速度的变化来调整权重值。如果输入信号指示向前加速,那么走动画的权重值逐渐减小,而跑动画的权重值逐渐增大,从而平滑地将走动画过渡为跑动画。当权重值为1时,跑动画完全展示。 最后,当角色需要跳跃时,Blend Tree会再次调整权重值,从而实现从走或跑到跳的动画过渡。当跳跃动画的权重值逐渐增大,而走或跑动画的权重值逐渐减小时,角色会以平滑的方式从地面上升起,并播放相应的跳跃动画。 总的来说,Blend Tree通过在不同动画状态间进行权重调整和平滑过渡,使角色的走、跑、跳等动作看起来自然流畅。这种技术在游戏开发中被广泛应用,提升了角色动画的真实感和互动性。 ### 回答3: Blend Tree是一种在游戏开发中常用的技术,用于控制角色的移动动画,包括走、跑、跳等动作的平滑过渡和切换。Blend Tree使用一组连续的参数来控制不同动作之间的混合过程,使角色在不同的动作之间有流畅的过渡效果。 在Blend Tree中,走、跑、跳都可以被表示为不同的轴向,例如"Speed"和"Jump"。走和跑可以通过"Speed"轴向控制,当"Speed"为0时表示静止,当"Speed"逐渐增加时表示越来越快速地移动。而跳可以通过"Jump"轴向控制,当"Jump"为0时表示没有跳跃,当"Jump"逐渐增加时表示跳得越来越高。 在Blend Tree中,可以通过调整参数的值来控制角色的移动动作。例如,当用户按下慢跑按钮时,"Speed"参数可以慢慢地增加,角色的动画将从走的状态平滑过渡到跑的状态。当用户同时按下跳跃按钮时,"Jump"参数可以逐渐增加,角色的动画将从跑的状态平滑过渡到跳的状态。 通过Blend Tree,我们可以实现角色在不同动作之间的平滑过渡和切换。这样,角色的移动动画将更加流畅自然,使游戏体验更加逼真和可感知。Blende Tree的使用使得开发者能够更加方便地将不同的动作组合起来,为玩家提供更加多样化和灵活的操作方式。
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