unity 2d 下可旋转的攻击判定框

其实这个问题,如果直接用collider做完全没什么难度,但是想用射线检测做,纠结了我半天。

直接上代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class atk : MonoBehaviour
{
    public BoxCollider2D box; //盒子
    public Transform t;//盒子的tansfrom
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        t.right = GetMousePoint();
        float a = VectorAngle(transform.right, t.right);
        Debug.Log(Physics2D.OverlapBox(transform.position, box.size, a, LayerMask.GetMask("enemy")).name);
    }

    //计算夹角(有可能是负)
    float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
    {
        float angle;

        Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
        angle = Vector2.Angle(from, to);
        return cross.z > 0 ? -angle : angle;
    }
}

 

子物体挂载盒子,和父物体的right计算夹角,之前测试Z超过180就不准了。这个坑纠结我半天,后来想起来正常使用Z根本不会超过180.

 

记录下踩过的坑,以及浪费了半天时间的一小段代码。

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