unity3d 学习笔记

学习笔记:

 

游戏图层:sorting layer的顺序,排位靠后的sorting layer会覆盖排位靠前的sorting layer

Layer(获取游戏所在渲染层)

 

 

API:

Addcomponent 添加物体组件

ActiveInHlerarchy (设置物体显示或者开启,同时物品下子物体获得同样属性 bool)

ActiveSelf (判断物体是否开启,子物体判断不受影响 bool)

setActiveSelf(设置物体组件状态)

Destroy(this) (可以销毁组件)

DotDestroyOnLoad(transform.gameObject) (传递一个物体在切换场景时不销毁)

FindObjectotType(根据类型查找游戏组件,找到的第一个组件返回Type类型)

FindObjectotsType(查到游戏组件,返回组件数组,不会查找禁用组件)

FindGameOBjectsWithTag(查找所有具有标签的游戏物体)

FindWithTag(返回第一个查找到的具有相同标签的游戏物体)

compareTag(比较两个物体标签是否一样)

BroadcastMessage(让某个物体和它的子物体调用指定方法,用此方法可降低脚本的耦合性)

SendMessage(对某个物体指定运行某个脚本)

SendMessageUpwards(指定一个物体和它的所有父物体(父物体的父物体这种)调用方法)

isAvtiveAndEnabled(判断某个物体的组件是否启用)

Enabled=false/true(关闭某个组件)

IsInvoking(判断invok是否被调用)

Coroutines(返回值是IEnumerator, 返回参数是yield .. return null(也可以其他类型)

StartCoroutines(开启协程)

StopCoroutine  (停止协程)

OnMouseAsButton (点击事件抬起时触发)

Input.GetAxis.( 字符串关键字”Vertical”上下,”Horizontal”左右,”Mouse X”鼠标X轴移动触发,从0渐变到1,按键松开后从1渐变到-1)

Input.GetAxisRaw(同上,但是无渐变)

Mathf:

PI(圆周率)  

Deg2Rad(度数转换为弧度)  rad2Deg(弧度转换度数)

Epsilion(非常小的小数,比0大。任意数值与epsilion加或者减等于数值本身 如:x+epsilion=x)

Infinity(无限大的数)  NegativeInfinity(无限小的数字)

Abs(取绝对值)

Ceil(int 先上取整10.2返回11, -10.2返回-10)

CeilTolnt(返回的float)

Floor(向下取整)

FloorTolnt(同floor,返回float)

Clamp(value,min,max) (value最小不小于Min,最大不大于max)

Clamp01(把一个值限定在0,1之间)

ClosestPowerOfTwo(最近的2次方。如:7 返回 8, 19返回16)

DlataAngle(取得两个角度的最小的夹角)

Exp(自然对数的底数)

Lerp(a,b,t)(差值运算,取值t在ab之间的等比例值,如1,10,0.5返回5 ,  1,10,0.25,返回2.5);

lerpAngle(针对角度的差值运算,最高360°)

MoveTowards(当前值,目标值,取值比例大小)(此方法是匀速运动,差值是先快后慢)

Pingpong(t,length) (t值到达length以后,自动从length传递会t值,然后来回变化)

Pow(f,p)(取得f的p次方)

Sqrt(f) ( 取得f的平方根)

anyKeyDown(无参,任意按键按下触发,包含鼠标)

mousePosition(获取鼠标位置)

Vector2:

Vector3和Vector2是结构体,值类型,需要整体赋值.

Equals(X和Y都一样返回true)

Normalize(向量单位化,对实际数值产生影响)

ClampMagnitude(传递一个长度,把制定向量长度限定在传递长度之类)

Distance(取得A坐标-B坐标的距离)

lerpUnclamped(类似差值预算。但是T大于1或小于0的时候可以超出限定)

Vector3:

Cross(a和b插程结果,垂直于A和B组成的平面,A和B换位结果不一样,返回一个vector3)

Normalize(长度变为1,方向不变   单位化)

Project(返回一个A到B的直角投影长度)

Reflect(返回一个 A的反射结果,B为参照物)

Slerp(A到B的夹角,慢慢变小的过程,插值运算,适合转向)

Random:

InitState(整数值,随机数的种子,让每次重新运行随机数都是一样,可以保证每次随机一样)

Value(0到1的小数,随机生成)

State(获取随机数的种子)

insideUnitCircle(随机长度为A的圆,内一点返回Vector2)

insideUintSphere(随机长度A的球体内一点,返回Vector3)

Quaternion:(四元素,也是结构体)

rotation(设置物体四元素角度)

eulerAnglex(变成欧拉角输出角度)

Euler(转换欧拉角输出一个四元素值)

LooKRotation(一个物体望向敌人需要转动的四元素角度)

Slerp(角度插值,推荐使用slerp)

Rigidbody:

centerofMass(重心)

position(比transform效率更高)

roration(比transform 效率更高)

MovePosition(平滑移动,平均时间)

AddFore(施加力)

Camera:

Main(实际上是标签查找到摄像头)

ScreenPonitToRay(从摄像头到屏幕上一个点转化为射线)

Debug.DrawRay(输出一个可见的射线)

Debug.DrawLine(定义长度颜色的射线)

SceneMangager:(using  UnityEngine.SceneManagement)

LoadScene(可以用场景名或者场景打包时的编号切换)

AsyncOperation(可以判断场景加载的进度,显示加载界面)

CreateScene(创建场景)

GetActiveScene(获取当前场景)

GetSceneByBuildIndet(获取一个场景,访问他的其他属性,需要场景加载)

SetActiveScene(设置场景激活)

activeSceneChanged(新加载场景触发)

sceneLoaded(加载场景完毕触发)

sceneUnloaded(卸载场景触发)

Physics:

Raycast(射线碰撞检测)重载(射线,长度)重载(射线,out hit//参数可以存储碰撞信息)

重载3(起点和方向),重载4(射线,距离,物体层)

 

 

 

 

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