Nanite - virtualized micropolygon geometry(虚拟微多边形几何体技术),直接在游戏中使用高模,无需担心极高面数模型带来的开销 , Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD (Level Of Detail 层次细节技术),画面质量不会再有丝毫损失。基于mesh shader/gpu driven rendering的几何管线,用比较高级的自适应动态细分/遮挡剔除做到三角形和屏幕像素一一对应级别的渲染(这也是游戏行业一直努力的目标),预告片里可以把10亿三角形的场景剔除到2000万级别,这预告多边形数量确实高得吓人,纹理是8K,用UE的虚拟纹理实现的。
Lumen - (流明技术) 实时全局光照
然后里面提到Nanite和阴影有关系,可能是指shadowmap也是用indirectdraw之类的方法快速渲染的?
Lumen不知道有多少光追的成分,因为这demo明显还在用SSR…