Mask裁切UI粒子特效或者3D模型
前序
http://www.xuanyusong.com/archives/3518?replytocom=633875 看了雨松的这边文章之后实践有些问题
原理
就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可。
实现
这是挂在特效上的脚本,为了方便可以把Mask直接拖拽到脚本上,因为这里没有改变Mask区域的需求我就只赋值了一次,接下来就是修改shader
把片元着色器原本return的值做一个处理,判断边界值超过的透明值(a)设置为0;这里的最大最小的XY值都是shader属性中自己定义的,雨松文章中的问题就是 c.rgb *= c.a; 他改变了rgb值导致特效整体变淡,而我采用clip舍弃不需要裁剪的区域,这样就不会改变原来的效果,或许在用的途中会遇到裁剪差像素问题,可以在C#代码中赋值最大最小值的时候加减值 min是+ max是- 值的大小差不多两像素是0.01f
OK