(Unity)Resources与StreamingAssets文件夹的区别

本文探讨了Resources文件夹与StreamingAssets的区别,前者适合GameObject和Prefab,易打包但加密压缩;后者原封打包二进制文件,便于访问。了解如何优化资源使用,减少包体积。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.Resources文件夹

Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。

此时,若prefab引用的贴图在resources文件夹下,则贴图仍然会被打进包中,因为resources文件夹对资源无条件打包。

若prefab引用的贴图在AB包中,则实例化prefab之前,必须手动去把AB加载出来。就算prefab不是在resources文件来而是在不同于它引用的贴图的AB包中,也一样要在实例化前把贴图所在的AB加载出来,但不用把贴图加载出来,prefab会自动去加载它。

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用过www类来读取!!

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