Unity模块之缓存池
我们在使用一些需要反复生成和删除的对象的时候往往会十分消耗性能,
为了解决这个问题就需要一个缓存池
缓存池相关
缓存池的出现解决了反复GC的问题,我们可以让反复生成的对象不用立即执行销毁,而是将其放入缓存池形成一个闭环。这样的操作虽然浪费了一些性能。但能有效的减少GC的产生,从而避免游戏卡顿的出现。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、如何写一个缓存池
大体上来说 可以将缓存池比作一个很大的图书馆,里面有很多书柜,一个书柜存放着相同的书。 这样我们不免想到用一个字典来存储数据 同时为了方便管理缓存池 给不同的书柜分门别类的放置在不同的(标牌)父对象上。二、缓存池模块代码
代码如下(示例):
//这个是一个书柜中的类容
public class PoolData
{
//书柜中 对象挂载的父节点
public GameObject fatherObj;
//对象的容器
public List<GameObject> poolList;
public PoolData(GameObject obj,GameObject poolObj)
{
fatherObj = new GameObject(obj.name);
fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
poolList = new List<GameObject>() {};
PushObj(obj);
}
public void PushObj(GameObject obj)
{
poolList.Add(obj);
obj.transform.parent = fatherObj.transform;
obj.SetActive(false);
}
public GameObject GetObj()
{
obj = poolList[0];
poolList.RemoveAt(0);
obj.SetActive(true);
obj.transform.parent = null;
return obj;
}
}
//这里继承了一个单例模式基类
public class PoolMgr : BaseManager<PoolMgr>
{
public Dictionary<string,PoolData> poolDic = new Dictionary<string,PoolData>());
private GameObject poolObj;
///取出对象
public GameObject GetObj(string name)
{
GameObject obj = null;
if(poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
{
obj = poolDic[name].GetObj();
}
else
{
obj = GameObject.Instantiate(Resource.Load<GameObject>(name));
obj.name = name;
}
return obj;
}
//存入对象
public void PushObj(string name,GameObject obj)
{
if(poolObj == null)
poolObj = new GameObject("Pool");
if(poolDic.ContainsKey(name))
{
poolDic[name].PushObj(obj);
}
else
{
poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
}
}
//清空缓存池的方法 主要用在场景切换的时候
public void Clear()
{
poolDic.Clear();
poolObj = null;
}
}
总结
提示:这里对文章进行总结:
例如:以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单地介绍了一种实现的方法