Unity之PlayerPrefs
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反射结合PlayerPrefs制作通用存储工具的手法
代码如下(示例):
/// <summary>
/// 数据管理类
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
//创建单例模式
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr()
{
}
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="KeyName">数据对象的唯一Key 自己控制</param>
public void SaveData(object data, string KeyName)
{
Type type = data.GetType();
//获取数据对象的字段
FieldInfo[] fieldInfos = type.GetFields();
for (int i = 0; i < fieldInfos.Length; i++)
{
//自定义命名规范规则 保证数据不重名 KeyName_类型名_变量名
SaveValue(fieldInfos[i].GetValue(data),
KeyName + '_' + fieldInfos[i].FieldType.Name + '_' +
fieldInfos[i].Name);
}
//调用此方法马上存储数据到硬盘 防止崩溃
PlayerPrefs.Save();
}
private void SaveValue(object value ,string keyName)
{
Type type = value.GetType()<