blender 小车建模 建模 学习笔记

一、学习blender视频教程链接

案例4:狂奔的小车_建模_哔哩哔哩_bilibiliicon-default.png?t=O83Ahttps://www.bilibili.com/video/BV1Bt4y1E7qn?p=14&spm_id_from=333.788.videopod.episodes&vd_source=d0ea58f1127eed138a4ba5421c577eb1

二、开始建模

(1)创建小车的模型

首先将正立方体,变为长方体

进入编辑模式,给其加上循环边(ctrl + R) 

单独选择上面和侧面进行挤出(按键e ) 

 选中物体添加轮廓(ctrl + 2),这样一个车的轮廓就做好啦!

 进入编辑模式,使用(ctrl + r)进行卡线,将底侧拉下来

 再使用点模式,将底部往上挪动,调整车的形状

其他位置也是一样,进行微调

 再细分(ctrl + 2)

为了使车左右对称,我们可以使用镜像修改器(制作对称的模型)

可以先将模型左侧的节点都删除

然后,添加镜像修改器

添加镜像修改器后,当我们对右边操作时,左边也会进行对称的操作,提高我们的效率

使用镜像修改器,记得勾选范围限制,这样就防止我们在操作中间点时,导致镜面断开

 先自行调整车的模型

 (2)细节化调整

 先将细线的视图层级改为1级,然后进行应用

 这样方便我们进行细节化的调整

选中前几个面,按(alt + e)沿法向挤出面,稍微进行挤出操作

 再选中物体,进行细分(ctrl + 2)

 对前面的点进行微调,使其前面具有一定的弧度

 记得取消这个框,这样在物体模式下是显示细化的效果,而在编辑模式下有更多的细线

 (3)车窗制作

开始做车窗了,首先在编辑模式下,选择车窗的四个面,进行内插面(按键i + b)

 还有对车窗进行内插面,最后同时进行(alt + e)沿法向进行挤出操作

 切换物体模式后,大概是这样

 s + x使其宽一些

进行缩放后,记得进行应用缩放(ctrl + a)

(4)车的保险杆

借形操作,制作车的保险杆

 通过shift + d + p,将他分离出来,后进行原点 -> 几何中心

 选择镜像物体为小汽车

选中保险杆,添加实体化修改器

 调整实体化修改器的厚度

这样看起来有点怪,选择在编辑模式下进行细化(ctrl + r)

接下来同样做尾部

选中后面后(shift + d + p)

添加实体化修改器,修改其厚度和偏移量

 选中车窗部分,直接进行分离(按键 p)

呈现效果

侧面车窗也是如此

(5)车窗管道

首先使用alt 选中车窗的循环边

通过shift + d + p将其进行分离

切换物体模式后,使用alt选择分离出来的循环边,将其转换为曲线

 

调整一下深度,显示效果为:

 其他的窗户也是如何操作

(6)车轮制作

shift + a创建圆柱先,然后调整方向和大小

轮胎就是使用内插面(按键 i)和挤出面(按键 e)操作进行制作

给车轮添加倒角(ctrl + b

同理给车轮镜像修改器

 沿法线挤出后进行细化,得到车轮

再进行shift + d即可得到

(7)车灯制作

车灯和车轮的制作方式差不多,都是创建圆柱体进行调整,效果大概这样

(8)车牌框

还是通过最为朴素且高效的接形的方式实现

这里跳过了

(9)后视镜制作

使用立方体制作后视镜

移动到指定的位置,使用ctrl + 2进行细化,然后选择最外的面,进行(按键 e)拉长

 然后挤出上面

然后再使用r进行调整后

 

大概样子:

### Blender 人形建模教程 #### 创建基础网格 在开始构建人形模型之前,建议先熟悉Blender界面及其基本工具。启动Blender后,默认场景会提供一个立方体作为起始对象。对于人形建模而言,通常会选择删除默认立方体,并通过`Shift+A`快捷键添加一个新的圆柱体或其他适合的基础形状来代表身体的主要部分[^1]。 ```python import bpy bpy.ops.object.delete() # 删除现有物体 bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.5, depth=2) # 添加圆柱体作为躯干起点 ``` #### 细分和平滑处理 为了使模型更加平滑自然,在完成初步轮廓塑造之后,可以通过细分曲面修改器增加几何细节。这一步骤有助于后续雕刻阶段获得更精细的结果。应用此功能前需确保已切换至编辑模式(`Tab`)并对目标部位进行了适当的选择[^3]。 ```python cylinder = bpy.context.active_object subsurf_modifier = cylinder.modifiers.new(name="Subdivision", type='SUBSURF') subsurf_modifier.levels = 2 bpy.ops.object.shade_smooth() ``` #### 雕刻与细化特征 利用Blender内置的强大雕刻工具集,能够精确控制人物面部表情和其他细微之处的表现形式。进入雕刻模式后,可以根据需求选用不同的笔刷类型来进行拉伸、捏合等操作,从而赋予角色独特的个性特点[^4]。 #### 构建骨骼系统 当外形接近预期效果时,便可以着手准备为其配备一套完整的骨架结构了。按照实际解剖学原理布置各个关节的位置关系,并借助X轴镜像功能快速复制另一半肢体,保证整体比例协调一致[^2]。 ```python armature_data = bpy.data.armatures.new('Armature') armature_obj = bpy.data.objects.new('Armature', armature_data) scene.collection.objects.link(armature_obj) with bpy.context.temp_override(selected_editable_objects=[armature_obj]): bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') edit_bones = armature_data.edit_bones bone = edit_bones.new('Bone') bone.head = (0, 0, 0) bone.tail = (0, 0, 1) ``` #### 蒙皮及权重分配 最后也是至关重要的环节就是让刚建立好的骨骼框架与外部皮肤紧密结合在一起。这一过程涉及到顶点组的创建以及手动调整各区域受力情况,使得最终呈现出的动作姿态既真实又流畅。
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