GrabPass使用介绍:
1:使用抓屏通道, GrabPass {} 或 GrabPass { “ 纹理名称”}; _GrabTexture访问
2: 后续的Pass通道使用这个抓屏;
3: 编写案例
(1): 创建一个顶点片元着色器;
(2): 将这个着色器放到Overlay队列
(3): 使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收
(3): 设置顶点的UV坐标;
(4): 着色使用截图的纹理
代码:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/GrabShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay" }
LOD 100
//
GrabPass {} // 截图通道, 默认可以用_GrabTexture访问截图
// end
Pass
{
name "ONE"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabTexture);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果: