GrabPass简单案例

GrabPass使用介绍:

1:使用抓屏通道, GrabPass {} 或 GrabPass { “ 纹理名称”}; _GrabTexture访问

2: 后续的Pass通道使用这个抓屏;

3: 编写案例  

(1): 创建一个顶点片元着色器;  

(2): 将这个着色器放到Overlay队列  

(3): 使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收  

(3): 设置顶点的UV坐标;    

(4): 着色使用截图的纹理

代码:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/GrabShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay" }
		LOD 100

		//
		GrabPass {} // 截图通道, 默认可以用_GrabTexture访问截图
		// end 
		Pass
		{
			name "ONE"

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0; 
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			sampler2D _GrabTexture;
			float4 _GrabTexture_ST;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _GrabTexture);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_GrabTexture, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

效果:

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值