substance designer制作球形体积纹理


更新5.5.2018


因为substance designer有了自带的体积纹理

本来这篇想不想发的,但是还是觉得有些思路可以提供一下

体积纹理可以通过烘焙postion得到世界位置贴图(注意另一个position from mesh需要有高模,就是把高模位置信息烘焙到低模上,2018新节点就是输入世界位置图)

注意uv烘焙position 模型要求不能有重叠uv 必须要有uv 模型不能有两套uv 也就是单个模型单个烘焙


至于查看节点可以通过rgb split,将单独的通道放在颜色上观察

当然因为新版本里没有球形,下面就提供个球形体积思路


可以看出主要使用的还是球形公式(x–h)2 + (y–k)2 + (z–l)2 = r2

球的球心直接用一个颜色表示(图中的灰色)

然后从position中分别取出xyz轴进行计算

这里为了方便直接使用blend里面的减法计算了

最后用pow开根号计算出球的距离场,用渐变就能看到了


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