unity和ue4里面的玻璃材质笔记

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unity直接做带模拟折射的材质需要写shader,比较麻烦

这里使用unity3d 使用shaderforge制作一个简单的玻璃材质

基本节点如下


还有一种方式是使用grab制作

也就是对于shaderforge里面的scene color

如下


因为上面本来是测试deferred模式下的玻璃材质的

但发现只要使用了scene color节点实际上材质光照还是按照forward处理的,点光源高光只会有最多4个


ue4里面的玻璃材质就比较方便,直接就有设置

如下


注意左边blend mode要改成translucent才能表现透明

折射模拟这里简单用力菲涅尔

需要注意的是如果需要玻璃接受高光还需要,将左边的lighting mode改成surface forwardshading

这个会增加消耗,而且只支持4盏,这里也可以看到了其实也是用的forward方式


总结测试后发现玻璃材质都有些要注意的问题

首先就是两个相同材质的物体不能相互重叠,否则在旋转观察角度的时候,两个半透明物体会因为排序而突然出现在另一个的前面,ue4带透明和unity的一样,所以对于简单玻璃材质注意玻璃物体模型摆放


其次就是高光问题,周围尽量不要超过4个灯,这个也差不多,普通deferred模式下透明物体老问题,所以引擎貌似都会把这个物体转到forward模式下处理

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