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原创 动画系统

1.动画类型1.1 塞露露动画。以帧的方式对图片进行叠加。一连串的2d手绘产生的动画效果。1.2 骨骼动画。又叫蒙皮动画,以骨骼运动带动蒙皮定点进行运动。对骨骼进行key帧,计算定点运动的动画方式。1.3 定点动画。又叫定点变形动画,记录每个顶点的坐标偏移信息,定点位置通常为两个极端定点变形偏移的差值。这种方式在记录定点较多,记录变形信息量大的时候往往数据量庞大。所以通常只用在面部表情

2017-03-23 23:10:01 602

翻译 Matlab-3D画图

1.meshgrid[X,Y] = meshgrid(x,y)返回2-D网格坐标基于包含在载体中的坐标x和y。X是一个矩阵,其中每行是一个副本x,并且Y是一个矩阵,其中每列是副本y。由坐标表示的网格,X并Y具有length(y)行和length(x)列。例[X,Y] = meshgrid(x)与网格大小相同的方格网格坐标返回相同。[X

2017-03-23 14:54:36 1091

翻译 Matlab-2D画图

1.画2d线段。x = 0:pi/100:2*pi;y = sin(x);plot(x,y)2.虚线图plot(x,y,'r--')3.hold on.一个窗口绘制多个图形。直到hold off 或关闭窗口。x = 0:pi/100:2*pi;y = sin(x);

2017-03-23 14:26:05 723

原创 WEB前台作图-柱状图-折线图-饼图

作图采用canvas做的一款框架js文件:graph_js.zipie支持canvasexcanvas.zipcss文件:graph_css.zip实现:

2017-03-23 00:33:51 1944

原创 PHP常用功能-JSONP跨域

1、后台支持跨域访问 2、前台实现跨域访问其中jsonpCallback是回调函数。

2017-03-23 00:33:06 236

原创 PHP常用功能-php实现分页

后台分页实现:前台分页实现计算开始页和结束页,用户分页按钮显示

2017-03-23 00:32:23 420

原创 PHP常用功能-邮件发送

PS:确认安装了SMTP服务器或sendmail软件等邮件发送功能。

2017-03-23 00:31:44 382

原创 PHP常用功能-文件下载、头设置、断点续传

PS:前后不可以输出任何数据。

2017-03-23 00:28:55 458

原创 PHP常用功能-删除目录

递归删除。也可以利用堆栈非递归实现。要深度遍历稍作调整。

2017-03-23 00:28:09 368

原创 PHP常用功能-遍历目录下的所有文件

利用队列实现层次遍历

2017-03-23 00:27:34 278

原创 PHP-Yii-URL美化

1.在配置文件中设置url美化规则 这里如果要支持汉字需要更改规则。例如改为: '//' => '/', //{\x21-\x7e} 匹配键盘上的特殊符号 {4e00}-\x{9fa5} 匹配中文。 2.在根目录下创建一个.htaccess文件。添加内容 3.摘抄,个人没有使用  如果使用了nginx。则还需要在n

2017-03-23 00:26:54 323

原创 PHP-Yii-表查询分页、通过sql语句查询对查询内容分页

2017-03-23 00:26:14 286

原创 PERL算法-加入子程序的堆排序

1、引入模块(有些模块是没有必要的),单线程。数据格式:chr gene|exon|introns begin end 类型的数据。大根堆调整算法。这里$code() 等价了右孩子与左孩子的比对。小根堆调整算法只需要将$code() > 0 和$code >= 0 替换为 $code 小根堆调整算法堆排序

2017-03-23 00:19:24 303

原创 产品-市场>用户>问题>需求>功能>产品

要寻找市场中有哪些用户?要解决用户的什么问题?这些问题反映什么需求?什么功能可以满足这样的需求?怎样的产品能实现这样的功能?

2017-03-23 00:18:30 474

转载 各个公司项目阶段划分

华为Concept phase:概念阶段Plan Phase:规划阶段Develop Phase:开发阶段Qualify Phase:检验阶段Launch Phase:推广阶段Life cycle management Phase:生命周期TR:技术评审TR5:小批量量产TR6:大批量量产注:每个TR在不同的产品当中代表的概念不一样。DCP:

2017-03-23 00:17:19 6023

转载 Class Diagram-UML类图几种关系总结

在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization),  实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)         1. 泛化(Generalization)        【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特

2017-03-23 00:16:34 306

原创 Source Insight-常用快捷键

Go To Line    ->    F5 , Ctrl + g选中高亮    ->    Shift + F8F3 本文件查找上一个F4 本文件查找下一个 search in project    ->    Shift + Control + F   新建文件    ->    Control + N

2017-03-23 00:15:06 418

原创 Unreal 入门-EQS

EQSTestingPawn:场景测试对象,可对场景查询操作进行查看。用彩色小球对测试匹配度进行显示。蓝色球表示失败或bool测试返回false。绿色-红色:绿色较红色更佳。上面列出的数字是项目的权重。如只预览调试的一个步骤,此数值即为所选测试的最终数值。Generators:Actors of Class :

2017-03-23 00:14:13 1521

原创 Unreal 入门-Montage Root Motion 功能代码说明。

Root Motion 移动功能。void UCharacterMovementComponent::SimulatedTick(float DeltaSeconds){    SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_CharacterMovementSimulated);    checkSlow(CharacterOwner != nullptr);    if (N

2017-03-23 00:13:09 1724

原创 Unreal 入门-顶点变形

Unreal 提供了两个用于3DsMax定点变形的插件。在Epic Games\4.14\Engine\Extras\3dsMaxScripts目录下面StaticMeshMorpher.ms这里只支持两个变形目标。复制Clone模型,制作过程渐变形状。所有模型位置归0,Pick Game Mesh 拾取开始的模型,下面两份拾取渐变后的目

2017-03-23 00:12:30 4807

转载 Unreal 入门-Anim Select Ue4 4.14 don't support

3 answers:sort voted first ▼3Select node isn't supported in AnimGraph, There are BlendListByInt or BlendListByEnum where it can be used like Select node. Does it not

2017-03-23 00:11:15 443

原创 Unreal 入门-源代码对用户头盔位置和旋转的更新

bool FSteamVRHMD::UpdatePlayerCamera(FQuat& CurrentOrientation, FVector& CurrentPosition){GetCurrentPose(CurHmdOrientation, CurHmdPosition, vr::k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, EPoseRefreshMode::

2017-03-23 00:10:32 1441

原创 Unreal 入门-

AI Abort self,both,low priopityAbort self:条件成立,执行,条件失败,返回。aborts both: 将终止Self和较低优先级。aborts low priopity: 终止较低优先级树,执行较高优先级。局部破碎,范围伤才有效果,Support Depth 要加上使用层级,勾选world support后破碎模型

2017-03-23 00:09:54 494

原创 Unreal 入门-Bone/Socket Location Always be used first SkeletalMeshComponent

void UParticleModuleLocationBoneSocket::AutoPopulateInstanceProperties(UParticleSystemComponent* PSysComp){check(IsInGameThread());bool bFound = false;for (int32 ParamIdx = 0; ParamIdx

2017-03-23 00:09:26 920

转载 Unreal 入门-

技能设计目录1. 技能定义 12. 技能对游戏的贡献 13. 技能设计中的内在元素 13.1. 技能使用前提条件 13.1.1. 自身条件 13.1.2. 目标条件 23.1.3. 场景条件 23.2. 触发方式 23.2.1. 主动技能: 23.2.2. 被动技能: 23.2.3. 开关式主动技能: 23.2.4. 开关式被动技能: 23.

2017-03-23 00:08:47 468

原创 Unreal 入门-游戏中的抛物线模拟

在此记录一下项目中用到的两种模拟抛物线的方法:定高度,已知起点PointA,终点PointB根据公式T = T1 + T2 ; T1为上升所用时间,T2为下降所用时间;T1 = Sqrt(2h/G); T2 = Sqrt( [2h + 2abs(Zb-Za)]/g );根据公式 Speed(x) = (Xb-Xa)/t。Speed(y) =

2017-03-23 00:08:05 4097

原创 Unreal 入门-AO贴图

1AO贴图详解及生成方法1、Ao贴图的作用Ao-AmbientOcclusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”Ao贴图就是为模型提供了非常精确和平滑的阴影,就好像给模型打了全局光照一样的效果。通俗来讲就是:Ao贴图不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”,也就是同时吸收未被阻挡的光线和被阻挡光线所产生的“阴影”,从而模拟全局照明的结果,它主要是

2017-03-23 00:07:28 12999

原创 Unreal 入门-3DMax常用菜单位置记录

骨骼工具:动画一栏。蒙皮:修改器->动画->蒙皮

2017-03-23 00:06:52 577

转载 Unreal 入门-UE4 Console Command

Hey Rifters,Its time to get Unreal, again. Unreal Engine 4 now has an absurdly awesome subscription plan, 20 bucks a month for full access to the engine – including source code. So far, VR compati

2017-03-23 00:06:19 4566

原创 Unreal 入门-Unreal问题库

全模手部IK Fabrik在手部,人物移动时会出现手部抖动。粒子系统里Collision属性,可以对已经放置在场景中的mesh data和collision box产生阻挡。对动态胜场的mesh可以产生碰撞,对动态生成的collision box碰撞盒子无法产生碰撞。

2017-03-23 00:04:59 356

转载 Unreal 入门-贴图-关于纹理坐标

纹理坐标解释:在计算机是一个二位数字,每个纹理坐标通常被称为纹理元素或纹理像素。每个纹理像素都有唯一的纹理地址,这个地址可以被称为列和行的值,分别用U和V表示。纹理寻址模式:通常纹理UV范围在>=0 && 寻址模式有,Wrapping纹理寻址模式假设我们要创建一个正方形图元,并将纹理坐标声明为(0.0,0.0)、(0.0,

2017-03-23 00:03:22 2462

原创 Unreal 入门-Slow down world but not player

Per-actor time dilation is multiplied with the result of global time dilation. So if you set global time dilation to X and want to keep player playing at normal speed, set the player's custom time dil

2017-03-23 00:02:06 411

转载 Unreal 入门-3dmax 从建模到渲染

建模---附材质(大体材质,参数设置低点)----打光------测试渲染-----调节材质灯光细分,出光子图------成品图測試是在什麼時候怎麼設置還有光子圖怎麼設置测试当然是在渲染光子以前啦   渲染光子之前要保证你所测试的效果是你满意的才开始渲染光子    否则后续会很麻烦     测试也就是说把材质的灯光的细分都调低(可以说把很多能将参数调低以用来获得更快的速度的参数调低)   

2017-03-23 00:01:04 1681

翻译 Unreal 入门-性能分析

命令:stat unit游戏的实际单帧时间由这三者之一限制:Game(CPU 游戏线程),Draw(CPU 渲染线程)或者 GPU(GPU)。 图中我们可以看到 GPU是限制主因(三者最大的一个)。为了取得更少的 单帧 时间,在这个情形下必须先优化 GPU 的负载。视图模式视图模式就是一系列的 Show Flag 的预设组合。编辑器界面中

2017-03-23 00:00:08 2329

原创 Unreal 入门-Unreal Engine 4 AI Programming Essentials 书籍下载

PDF文件:Unreal+Engine+4+AI+Programming+Essential....pdfKindle 电子书文件:Unreal+Engine+4+AI+Programming+Essential....rarVR热门内容:实时演算:根据已知设备 头盔,两个手柄。 外加玩家的几个测量参数 实时演算 玩家手,手臂,手肘,动作

2017-03-22 23:59:19 1792

原创 常用函数介绍

Lerp 渐变计算:void lerp(a,b,f) {    return (1 – f )* a + b * f ;}通常可采用Tick(){    a = lerp(a,b,f);//进行连续渐变,由a渐变到b。f通常为0-1的浮点数。}

2017-03-22 23:58:17 214

转载 Unreal 入门-VR 游戏中需要注意的事情

视距,最好在75UU-350UU。也就是说如果世界比例是100.那角色要重点关注的目标应该定在75-350之间。不要剥夺用户的相机控制权利。尽量不要主动让用户的视觉范围上下移动。不要抖动镜头。灯光或颜色要若于正常游戏中。强光或亮色在游戏中容易让人眩晕。保证高帧率,大于90HZ。避免使用楼梯,上楼梯的相机上下,容易让用户眩晕。使

2017-03-22 23:56:57 771

原创 Unreal 入门-Unreal 基础知识。

GameStates通常包括有 游戏分数,比赛是否开始,根据玩家数量生成多少AI 以及其他游戏相关的信息。通常每个玩家机器都有一个GameState实例,服务器实例是最权威的。PlayerState是游戏中参与者的状态,比如玩家或者AI通常包括玩家名称,分数,当前所在关卡,生命值是否死亡等状态。多人游戏中,Play

2017-03-22 23:56:04 1316

原创 Unreal 入门-Collision和Physics,碰撞检测

Collision仅仅掌管碰撞发生的检测和回调,而Physics仅仅模拟碰撞发生之后位置速度等等的变化。Collision 可以设置persets,里边的标签都是不同的碰撞处理逻辑。Collision仅仅检测是否碰碰撞和回调一些碰撞处理函数。CollisionEnable管理检测决定可以碰撞之后,是仅仅发生overlap回调、raycast(射线拾取)、sweep(扫描

2017-03-22 23:55:06 2503

原创 Unreal 入门-人物走跑跳相关问题:方向控制和人物旋转不匹配。并且人物动画状态变换不协调。

方向控制和人物旋转不匹配。状态机中状态转移中的动画结束时间一定不能比动画本时间要长,并且条件一定要是已经转移到当前状态。否则会不能转移状态。停留在本状态。并且人物动画状态变换不协调。一定要在Spring Arm中的Camera Settings中勾选Use Pawn Control Rotation和BP中的Details下的Character

2017-03-22 23:54:17 2510

简单的虚拟光驱

这是一款小而好用的虚拟光驱软件。无毒安全,下载即可用。

2012-02-13

虚拟设备加载工具 虚拟光驱

使用简单方便的一款加载ISO等虚拟工具设备,傻瓜式操作

2011-09-01

空空如也

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