作者简介:嗨!我是来自安大略省多伦多的3D艺术家Taj Nabhani,他在VFX行业拥有5年以上的经验。我在OCAD大学学习插图,在Sheridan College的计算机动画学院做过研究生,并在许多其他课程,指导和教程中参加CGMA。我一直很喜欢用我的作品创作叙事,这使我成为了视觉特效。
我在多伦多的MR.X工作了3年,在那里我与一些伟大的角色和生物艺术家(Atilla Ceylan,Kenneth Doyle,Gabriel Chiang,Nikita Lebedev,Paul Wishart,Gregory Strangis和Carlos Maciel等人)合作过。我在那里度过了维京人,应变,沉默以及其他一些表演。我还有机会在几部Nickolodean电影中扮演主角(隐藏神庙的传说,逃离Lemoncello先生的图书馆))以及一些未发布的项目。
角色塑造
我的雕刻方法没有任何技巧,只是耗费时间的迭代工作!一切都与组织有关。在这个过程的这个阶段,我只会使用Photoshop,Maya和ZBrush。我发现承担这样一个大项目的关键是尽可能简化每个阶段。尽可能快地阻止它,并了解表单的外观。此外,请记住,每个雕刻品在开始时都是丑陋的,所以不要犹豫,尽早测试它。来自3dtotal的 “3D艺术家解剖学”一书在这一阶段得到了令人难以置信的帮助。
至于雕刻角色的细节,我一次拿走那一件。我会在Photoshop中通过在每个可能的不同地理区域上绘制颜色块以及我可能能够组合的部分来分解角色概念。
焦距在ZBrush中搞砸了,所以将它带到真实相机的程序中并经常检查它。这有助于训练您的眼睛,让您更准确地了解比例。您需要通过35mm(长镜头),50mm(中景)和85mm(近距离)镜头来了解角色的外观,以真实地了解它的渲染方式。您可以使用想要帮助销售角色的焦距,但这些是我喜欢使用的通用角色。
请记住,在这个阶段,我并没有阻止每一个小块和细节,只有大字符定义的块。从那里,我只是谷歌搜索所有项目,以查看更详细的版本,并尽我所能重新创建每一件。对于没有真正模拟的服装部分,我会使用我的设计敏感度和模糊地类似于该片段的参考(如果我能找到任何东西),同时试图保留角色的轮廓(在这个项目中,这些片段是耳饰,皇冠背部和披肩的排列。另外请记住,此时我只是在“刚性”材料中阻挡(皮革,盔甲,头巾)。最后,我把角色放到一个接近她最后姿势的对称