DirectX11 纹理采样

纹理采样

1. HLSL纹理采样表示

我们知道,Texture2D对象用于在effect文件中表示纹理。不过,还有一种与纹理相关的SamplerState(采样器)对象。它用于描述如何使用过滤器访问纹理资源。下面是它的一些例子:

// 在倍增、缩减、多级渐进纹理上使用线性过滤。
SamplerState mySampler0
{
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
};

// 在缩减上使用线性过滤,倍增和多级渐进纹理上使用点过滤。
SamplerState mySampler1
{
    Filter = MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT;
};

// 在缩减上使用点过滤,倍增上使用线性过滤,多级渐进纹理上使用点过滤。
SamplerState mySampler2
{
    Filter = MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT;
};

// 在倍增、缩减、多级渐进纹理上使用各向异性过滤。
SamplerState mySampler3
{
    Filter = ANISOTROPIC;
    MaxAnisotropy = 4;
};

注意,对于各向异性过滤,我们必须指定各向异性的最大值,这个值介于1至16之间。大数值需要耗费更多的资源,但效果更好。你可以从这些例子中猜到一些其他的标志值,或者你可以在SDK文档中查找D3D11_FILTER枚举类型。我们很快就会看到与采样器相关的其他属性,但是对于我们的第一个演示程序来说现在的这些内容已经足够了。

现在,传入像素着色器的每个像素都有一对纹理坐标,我们使用如下语法完成实际的纹理采样工作:

Texture2D gDiffuseMap;

struct VertexOut
{
    float4 posH : SV_POSITION;
    float3 posW : POSITION;
    float3 normalW : NORMAL;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

SamplerState samAnisotropic
{
    Filter = ANISOTROPIC;
    MaxAnisotropy = 4;

};
float4 PS(VertexOut pin, uniform  int gLightCount) : SV_Target
{
    // 从纹理中提取颜色
    float4 texColor = gDiffuseMap.Sample(samAnisotropic, pin.Tex);
    ...

可以看到,我们使用Texture2D::Sample方法对一个纹理进行采样。通过第一个参数传递SamplerState对象,通过第二个参数传递像素的纹理坐标(u,v)。该方法使用由SamplerState对象指定的过滤方式从纹理贴图中返回位于点(u,v)处的插值颜色。

2. DirectX11纹理采样表示

注意:HLSL类型SamplerState对应ID3D11SamplerState接口。采样状态也可以在应用程序中由ID3DX11EffectSamplerVariable::SetSampler方法进行设置。见D3D11_SAMPLER_DESC和ID3D11Device::CreateSamplerState。和渲染状态一样,必须在初始化阶段就创建采样状态。

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